R-18(他)  どんなゲーム?  操作方法  (new!!) 開発日記  販売ページ   戻る



===  おれ的!!ハンター生活 開発日記  ===


ちょっと読みにくいですし、ネタバレも含みますが、開発日記を書いていたので一緒に公開しておきます。 Unityでゲーム開発する際、ひっかかったのを主に書いてます。それ以外も結構書いてますね(^^;)。 ゲーム開発やプログラミングに興味の無い方には呪文みたいな内容ですが、まあ、ご興味のある方は読んでみてください。

2017年7月4日(火)
とりあえず、Unityを習得するにあたり、試しにゲームを1本作ってみる。 まずざっくりとした設計を作成した。細かいのはまた追加していく。

2017年7月7日(金)
タイトル画面の画像を作る。自分的には中々の出来。2Dは苦手と言いながら、こういうのは割りと好き。 理由としてはほぼツールにある素材を組み合わせているだけだから。 描いてるというより並べてるだけ。描いたのは板の枠のみ。 簡単にできるツールが素晴らしいというべきだろう。まぁデザイン的には素人なのでこんなもんだろう。 しかしこれを見てケモナー向けエロゲーと誰が思うだろうか(^^;)

2017年7月9日(日)
タイトルにネコ耳をつけた。

2017年7月10日(月)
タイトルに背景つけた。無いとUnityの空と地面になり、背景作るのが大変そうだった為。 (現在、テラインができたのでそれを背景に変更した。ただ、どちらも甲乙つけ難い) Mapを作成。テラインという大地を作るオブジェクトがあるがこのエディタでやたら落ちる。 大体こういう便利なツールで落ちるのは、ほとんどの場合メモリ不足が予想される。 メモリは確かに少なめのPCの為、ここはしばらく我慢する。どうしても厳しい場合は増設か 買い替えになるなぁ。(今の所、テラインの凸凹作成のみのよう。一回一回長い処理が発生。待てば落ちない。) 大地を作る際、木や家が欲しいが、家が無い為、参考書のプロジェクトからありがたく頂戴する(フリー、商用利用可)。 マップのデザインも大いに参考にさせて頂いた(ほぼ同じ(^^;)いや、さすがプロの仕事だけあって色々集約されてて素晴らしいんですよ。)。 やり方として正しいかは疑問だが、欲しいオブジェクトのあるプロジェクトを開き、 Assetの中から選んでExportする。それを開発中のプロジェクトでインポートする感じ。 別プロジェクトのオブジェを配置して判ったが、サンプルのは相当小さい。100m単位で テラインを作ったが1m単位ぐらいなんじゃなかろうか。 作ったモデルをUnityへ移動させる方法がよくわからん。テクスチャの設定はどうするのか調べる 必要がある。既存モデルをfbxまたはobj形式で貼り付けたがテクスチャの設定が難しい。 モデル内の各パーツとなるポリゴンのマテリアルをいじる感じだが、 ポリゴンごとにテクスチャを作る必要がありそう。
・ボツになったタイトル絵

2017年7月11日(火)
ボール状のオブジェクトが浮いてるようなアニメーションをつけたくなり、調べた所、 メニューWindowでAnimationウィンドウを開きタイムライン形式で作れる。ちょっと六角と似てる。 マウスカーソルの画像の変更を試みたがunityのデフォルトカーソルで画像を設定したが うまくいかない。ちょっと保留(アセットの画像のインスペクタでTextureTypeをCursorに変更したらうまくいった)

2017年7月12日(水)
タイトルにボタンをつける。Unityはどうもフォントのライセンスに注意したほうが良いらしい。 ライセンス料が発生する可能性があるとの事。「ゲームの作り方」本もIPAというフォントを使用してた。 フリーフォントを落としてきて使用してる。デフォルトのArialより大分きれい。 作ったボタンに遷移のスクリプトを実装する。 ここでやっとプログラミングに入っていくが、JavaScriptかC#どちらかを選択する必要がある。 個人的にはJavaScriptの方が好きだが、参考書やネットなどを見てもC#の方が主流みたいなのでC#を選択。 ネットでみたスクリプトを実装するが、エラー(赤文字)となり動作しない。原因としては「SceneManager」が インクルードされていなかった為。最初Monoデベロッパーのエラー表示も判っていなかったので解明に苦労した。 で、ビルドセッティングでシーンを登録したり、ボタンのOnClick()にスクリプトを登録するなどして やっと動作するが、ゲーム画面に遷移した際、画面が暗くなる。 よくある話なようですぐ検索に引っかかった。LightMapとやらの設定のようで暗くなるシーンのウィンドウLighting、 Settingを表示させ、Global mapsタブのAuto Generateのチェックを外したら明るさが戻った。 その際、コンパイルみたいなのが走る。走らないと反映されない。

2017年7月14日(金)
昨日、今日でオブジェクトにマウスオーバーしたらオブジェクトの名前を表示するような処理を 実装しようと挑戦中。最初マウスオーバーのイベントが全く発生せず、悩んでいたら、オブジェクト にコライダーを付けたらイベントが発生するようになった。気にしてなかったがコライダーは結構大事みたい。

2017年7月16日(日)
メッセージの表示を作ってる。「ゲームの作り方」を参考にしたがうまく動かない。 エラーが出なくなるまで作ってみたが、落ちる。 正直、この「ゲームの作り方」本、本来の目的であるロジックの勉強部分はいいと思うが、 サンプルソースに関しては正直かなり使いづらい。理由としては設計書などが無い為、 がっつり解析する必要がある。しかも何をやってるか良くわからん。詳細とまでは言わないが 内部設計ぐらいないとかなりしんどい。使うとしたらサンプルをベースに追加、修正していくような 感じだろうか。抜粋して流用は深いところだと結構厳しい。 Monoデベロッパーの使い方がまだ良くわかってない。多分ブレイクポイントとかつけて デバッグできそうな気がするが、流用したいプログラムの解析が大変過ぎるので断念する。 とりあえずパネルとテキストを表示。

2017年7月17日(月)
パネルとテキスト表示の制御を追加。オブジェクトにマウスオーバーした際、そのオブジェクトの 名前がメッセージで表示される。今回Unityの凄さの一端を見た。オブジェクトにベースとなるスクリプト を実装させる事が出来、そこに初期値を設定するとインスペクターでオブジェクト毎に初期値を 設定できる。しかも、他のオブジェクトも初期値として参照させる事ができ、例えば家のオブジェクトに 表示させたいパネルやテキストのオブジェクトの参照をつける事ができる。 UI的な開発で非常に理解しやすい。これはプログラマをダメにする、否、作り手に大変親切なシステムだ。 後、uGUIというのもはじめて理解した。おそらく2D用の開発機能じゃないかと思うが、3Dでも普通に使う。 ただ、3DとuGUIで座標軸が違う。それぞれ独立してる。要は3DはZ軸の傾きがあるが、 2Dは無い。でもパネルやメッセージはuGUIを利用するので2Dの座標となる。 3Dオブジェクトの座標をそのまま2Dに適用してもZ軸分がかなりずれる。 とりあえず、大体の感じで補正して表示させた。

2017年7月19日(水)
マップにマウスオーバー処理はできたので、次はマウスクリックした後の画面作り。 もう2Dで作ろうと思う。一応自宅内の画像はできた。オトモには動きをつけたいので オトモだけ3Dにしようと思うが、かなり面倒。一応今まで課題だった六角からコンバート時、 部分的に面が裏返る問題の解決方法は判った。Blenderで裏返ってる部分を選択して反転 すればUnityでも透明にならない。 後、Blenderでリグというボーンを入れる必要があるが、これがとにかく面倒。まだ途中。

2017年7月21日(金)
とりあえずBlenderでボーンを入れてみた。人型なら「アーマチュア」→「Human」が比較的 使いやすい。指先など不要な骨は削除すればいい。オトモに骨いれした後、問題発生。 顔の部分で歯、ひげ、目玉の白点など、メインオブジェクトに直接くっついていない部分が 首をかしげたりするとおいてけぼりになる。改善方法としては近い点や辺に面(三角とか)に してくっつける。線(2点間)ではダメ。 Blenderでエクスポートする際、Dae形式でやる。それ以外はUnityで半透明になる。 原因は解らないが、daeならうまくいくのでこれでいい。 作ったモデルにUnityで動きをつけられるが、結構破綻する。そんなに当てにしてない のでもうこれでいい。今度からもっと簡単なモデルで模様とかはテクスチャにしようと思う。

2017年7月22日(土)
Assetストアからフリーのメカニムを落としてきてオトモに入れてみた。割とスムーズに動く。 マップシーンから自宅シーンへの遷移を追加。まぁお約束通り遷移後暗くなる。 ライトの設定のチェックを外した。

2017年7月23日(日)
自宅シーンに外へ出るボタンを追加。UIのボタンにした。一応スクリプトでマウスオーバー で有効、無効みたいな制御も追加。この手の処理でうまく動かない時は継承やインクルード をまず疑うべき。ソースだけ作って動かないみたいなのがよくあり、 クラスをインクルードしてなかったみたいな。

2017年8月1日(火)
諸事情で開発がストップしてたが今日から再開。 その間にイベント用テキストファイルの読み込み部分のロジックを検討してた。 おなじみ「ゲームの作り方」本のソースを解析したが、なぜこんなに苦労して読み込むのか理解が出来ない。 いろんな事を想定した結果なんだろうが、正直、この本のソースを解析して 流用するのは結構な忍耐と根性がいる。 もう何の為に買ったんだという話はおいといて、参考程度と考えてやりたい事をネットで調べるなりした方が早いと思う。 熟練度が上がればその内理解もできるだろう。

2017年8月2日(水)
とりあえず、テキストの読み込みはできるようになった。Assetの中にResouces?フォルダを作ってその中に テキストファイルを入れたらそれを読み込める命令文がある。 1行読み込んで表示するまでで終了した。クリックして文章すすめるとかは明日以降に対応。

2017年8月6日(月)
う〜む。中々進まない。モチベーションが上がらず、イマイチやる気が出ない。 今日、やっとイベントスクリプトを読みこんで表示するみたいなのが出来てきた。 まだちょっとイベントの設計的に検討の必要がある。

2017年8月16日(水)
随分時間がかかったが、とりあえず、イベントファイルの読み込み部分が大分できてきた。 uGUIのテキストとキャラのオブジェクトを選択したらそのオブジェクトにそったメッセージを表示させるようにしたが、 テキストオブジェクトとキャラのオブジェクトの重なる部分が原因の不具合でドはまりした。 オブジェクト同士が重なった所をクリックすると通常前にあるオブジェクトをクリックした事になるみたいだが、 uGUIは例のごとく独立している為、キャラのオブジェクトとは別にこちらもクリックされたと判断される。 ようは、重なった部分をクリックすると1クリックでも2個のオブジェクトをクリックした事になり、それぞれのイベントが実行される。 それに気づくのに随分かかった。埒が明かなかったのでDebugLogでだましだましやってたデバッグを MonoDevelopのデバッガを使ってやっと見つけた。もっと早く活用すべきだったと大変後悔した。 ただ、原因が判ったからと言って、簡単に解決したわけでもなく、改修も結構苦労した。 オブジェクトの重なりに関する問題は割りとメジャーなようでネットで調べたら EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を使ってテキストが選択されたどうかを判定する方法などの やり方が出てきたが、どうも自分の作り方はやや道から外れているらしく、テキストを見つけるより キャラの方を先に見つけたかったのでこれは使えなかった。(テキストよりキャラの方のイベントが先に動いた為) で、他に無いか色々調べていたら、テキストのインスペクターにある「raycastTarget」を無効にしたら タッチの判定を外せるという記述を見つけた。試しに制御に取り入れてみたところうまく動作した。 最初、テキストのSetActiveを無効にして制御しようとした際、無効にした後、有効にする事ができず、 この手のやり方はあきらめていたが、raycastTargetはタッチ判定を無効にするだけなので オブジェクトを無効化するよりこちらの方が望ましいと思う。ただまぁ今思えば、SetActiveの方は オブジェクトの重なり問題に気づく前にやってた対応なのでSetActiveでもいけるかもしれないが、 今更やる意味が無いので検証などはしない。

2017年8月25日(金)
とりあえずテキストの読み込み機能の充実をはかる。同じキャラの複数セリフの巡回や、イベントフラグの設定など。 イベント用ボタン表示の際、エフェクトをかけるようにした。エフェクトはアセットストアでゲット。結構キレイ。無料。 エフェクト表示後にボタンを表示するようにしたかったのでウェイト処理を実装した。 コルーチンというのを使ったがコルーチンで呼び出した関数内ではウェイトが発生するが、関数抜けた次の処理に すぐ行ってしまう。仕方ないので関数内でイベント処理も実行するようにした。

2017年9月15日(金)
本当は8月中にサンプルを作ってしまいたかったが、ドラクエ11を購入してしまいどハマりする。 結局、満足のいくクリアを目指したら昨日までかかってしまい、その間こちらの開発が全く進まなかった。 そもそも開発とドラクエを同時進行でやっていくつもりだったが、欲求に勝てなかった。深く反省。 ドラクエ自体は傑作でとてもドラクエ愛にあふれた内容だった。まさか3の前の話とはね。こんどは「もょもと」でやりたい(^^)。

2017年9月25日(月)
いよいよイベント(エロ)シーンを作成。画像の切り替えとムービーの表示、メッセージの表示など ここはデータの再生のみなのでそんなに難しくは無かった。今までFlashで作ってきたソフトは ここの機能のみだった。本来なら今回もここだけでよかったのだが、勉強も兼ねていたので何か作りたくなって アドベンチャー要素を作ってしまった。確かにゲームの幅は広がったがボリュームもかなり増えてしまった。(^^;)

2017年9月28日(木)
イベントシーン作成中にトラブル発生。六角大王で作った動画(avi)ファイルをmp4に変換できない。 前のテストの時は出来たのに原因がわからない。よくよく調べてみた所、どうも元のaviの容量が小さすぎる為 使用したツールではうまく変換できてない様子。ただ短い動画ファイルは今後も頻繁に使う為、解決しておかないとマズイ。 いろんなコンバータを試した結果、RealPlayerのコンバータで変換したらうまく動作した。 また短い動画ファイルを連結して長い動画ファイルにするにはAvidemuxというツールで解決した。 設定がやや面倒だが、こちらもmp4への直接変換が可能。 その他、動画再生時に動画をループするかしないかの判定を追加した。 イベント再生中、ファイル切り替え時に1秒以下だが若干のロード時間があり、その間、背景がUnityの大地と空 になる。不細工なので何とかしたい。Planeを暗転にして1枚間に置けばいいと思う。

2017年9月29日(金)
長年苦労していた白濁問題に光が差してきた。3Dでの液体表現は大変で発射段階では塊といえば塊なので 多少ごまかしもきくが、発射後の顔にかかった感じとかは3Dでは厳しいので今までは2Dの下手な画力で 試行錯誤してた。しかし今回、いいかげんこの問題を解決しようとネットなどで調べた所、自分にしっくりくるのは 無かったが、思いのほか描き方のレクチャーなどがあり参考にさせてもらったら、自分なりのやり方が確立できた。 そんなに苦労なくそれっぽいのができる。テスト版のおともア○ルーに思いっきりぶっかけてやった(^^;)。 とりあえずテスト版を作成した。細かい事を言えば切りが無いがとりあえずこの辺で公開しようと思う。 しかし、この後、大問題が発生。作ったプロジェクトをビルドしたら、肝心の動画が再生されない。 本当はがんばって今日、公開しようと思ったがふて寝した。

2017年9月30日(土)
昨日起こった動画再生できない問題にとりかかる。本当ならとっくに公開してたはずなのに。 テスト環境では問題無く動作してたが、ビルドしてアプリケーションになった途端、動画だけがうまく動かない。 最初Unityのバグかと疑ったがネットでもそれらしき情報は無い。結局5、6時間。色々試した結果、 どうやら画像のパスが間違ってるんじゃないかという事に気付く。Asset内に動画ファイルも入れてるんだから そこの相対パスで動くと思ってたらどうも見れてない様子。試しに絶対パスで呼べば動いた。 5、6時間かかって見つけたバグがコレかと残念な気持ちになった。 結局、絶対パスでやるわけにもいかないのでUnityで大変便利な「Resources.Load」で呼び出す事で解決した。 さぁ公開と思ったが、どうせ公開するならWebGLを使ってみたいと思ってしまう。第2の悲劇のはじまり。 ちなみにWebGLのビルドはCloud上で行える。内は32bit環境なのでこちらに頼るしかない。 Unityの凄い所として、様々なプラットフォームに対応している点がある。簡単な話、一つゲームを作ったら PCだけでなくスマホや各種有名ゲーム機でも動かすことができる。 ざっくり言うと簡単だが、実際には各プラットフォームごとに細かな調整が必要となる。 WebGL化する前、その事は何となく理解してたが、凄いツールなのでちょっと甘くみていた。 PC版と同じようにWebGL用にビルドしたら、また動画が再生されない。今度は絶対パスですら動かない。 しかも原因が全くわからない為、ネットで色々調べてるとUnityの掲示板で外国人どうしのやり取りを見つけた。 基本、英語は雰囲気でしか分からないが、多分以下のような事を言ってる風だった。 外国人A:「やあ、こんにちわ。VideoPlayerをWebGLで動かしたいんだけど、どうしたらいいか分からないんだ」 外国人B:「WebGLはVideoPlayer未対応だよ。」 外国人A:「おぉっ!そうだったの。気付かなかったよ。」 自分の翻訳が合ってるかどうかはわからない。だが、もうそれでいいやと思った。 遊んでもらう人にファイルをダウンロードして解凍して起動するなんて手間をとらせるのは申し訳ないと 思ってWebGL化を目指したが、遊びたいと思う人はダウンロードして解凍するだろうと思う事にした。 ただ、WebGL化もせっかくここまで作ったので動画部分を静止画で対応した。 データファイルの読み込み部分はまあまあ作りこんでたのでこの辺の切り替えはすぐにできた。 結局、様々なプラットフォームに対応しているとはいえ、プロジェクトは各プラットフォームごとに用意しないとダメなのかと思う。 動画みたい人はダウンロードして解凍してゲームを起動してね。(^^;) アプリ起動時に画面の解像度を設定するダイアログが出てきてたが、本来ならできるようにした方がいいのだろうが 拡大した時に表示しない部分が見えるので、設定ダイアログを非表示にした。プロジェクトのセッティングで行える。 もう眠いので公開は明日。orz

2017年10月1日(日)
本日、やっとテスト版を公開。 ページを作成するのに半日かかった。 これからは他のキャラとの絡みを追加していきたいね。 ミニゲームなんかも欲しいなぁ。モンスターゲットするみたいな(^^;)

2017年10月2日(月)
そう言えば、Windows 8 のタブレットを持っていた事を思い出す。 FireFoxを入れてWebGL版を確認したら正常に動作した。 PC版も動作したが、何故か全画面表示になり、800×600より大きく表示されてしまう。 原因は不明だが、一応動画も問題なく動く。 ただ、タブレットだとメッセージを指でクリックしても全く反応が無い。ボタンは動いた。 仕方ないのでマウスをつけて確認したら動いた。不本意な動き方ではあったがタブレット で動くのはチョット嬉しい(^^)。指クリック対応してないけど。

2017年10月5日(木)
テスト用にWindows 10 の中古ノートPCをネットで購入。送料込みで1万円。まぁ安い方なんじゃないかと思う。 昨晩、届いて開封した際、蓋の表面が傷だらけでこれはマズイのが来てしまったと後悔したが、 蓋を開けてみると中はとても中古とは思えないぐらいキレイ。ディスプレイの表面にも傷は無い。 引越しなどの際、家の外はボロボロだけど中はキレイみたいな不思議な気持ちになる(^^;)。 とりあえず起動してアップデート後、すぐにEdgeでWebGL版をテストする。一応サポート対象外とか出ず起動する。 しかしタイトル画面の破綻は無かったが、ゲーム画面で破綻する。イベントシーンでは破綻しなかった。 どうもUnityの画面内に動いてるオブジェクトがあるとそれを描画しきれず破綻している様子。 Edgeが悪いのかPCのVRAM不足か原因は何か現時点では何ともいえない。 まぁ、全部静止画で対応すればとりあえず破綻は無くなると思われるがEdgeの為にそこまでする気は無い。 もともと、Edgeは出た当初から使いにくく、嫌いだったが更に嫌いになった。 続いてダウンロード版を試す。こちらは問題無く動く。ただ本当に微妙だがやや遅い。スペック的にはwin7の開発環境より少しイイぐらいなんだけど。 64bit版のOSでも試したい所だが、さすがに動くと思うので、それを信じて環境の用意はしばらく保留。お金もかかるし(^^;)


2017年10月8日(日)
登場させるキャラで大アカハライモリのイモリーヌちゃんを作った。
自分で言うのもなんだが会心の出来(^^)。

2017年10月9日(月)
今朝、小判さんからWindows 8 の 64bitでも問題無く動作したと掲示板に報告をもらった。 動いた事はもちろん嬉しいが、テスト版のページを見て動作した事を掲示板に書き込んでくれた事が本当に嬉しいし、ありがたい(^^)。 小判さん本当にありがとう(^^)。



2017年10月12日(木)
湖のシーンを作成しようと別プロジェクトにしてテラインで湖のマップを作成したが、これをエクスポートして 本番のプロジェクトにインポートしたら、マップシーンのテラインが消えてしまった。 どうやら、新しくインポートした湖のテラインとオブジェクト名が同じ名前だった為、上書きされたっぽい。 今までオブジェクトの名前は割と適当だったが、やはりちゃんとしたプロジェクトにしたい場合は、 設計段階で名前のルール決めをして作成した方が良さそう(まぁ当たり前の話ではあるんだけど(^^;))。 消えてしまったテラインは復元できなかった。一瞬ひやりとしたが、バックアップから復活させた。 テスト版完成時にバックアップをとっておいて正解だった。プログラムエディタなどによってはバージョン管理機能 ぐらいあるのが多いと思うが、Unityは多分無さそう。きりのいい所でバックアップを残した方が安心だ。 (あまり利用するつもりが無いので詳しく調べてないが、クラウドのビルド環境でバージョン管理が出来そう。更新データをアップした情報が残ってるぽい。)

2017年10月13日(金)
湖のシーンの各オブジェクトの名前を変更して、本番プロジェクトにインポートした。今回はうまくいった。 本当は2Dの静止画にしようと思ったのだが、湖のシーン作成時、湖面のゆらめきが美しかった為、 3Dで作る事にした。容量は随分重くなるが見た目がいいに越した事は無いのでこれでいく。 メッセージパネルや戻るボタンを配置。ここは流用が聞くようソースを一元化してたので別シーンからのコピペで使える。 大アカハライモリのモデルを作成した。まぁまぁの出来。ちょっと顔がカワイイただのでかいイモリだが俺クラスになるとこれでもムラッとくる(^^;)。 Unityに持っていったら、何か変にデコボコする。曲面化をせずUnityに入れたらOKだった。曲面化した3DモデルはUnityに入れない方が良さそう。 理由として曲面化するとUnityで破綻したり、さらに容量が2〜30倍ぐらいになる。今回のゲームで3Dモデルはアイコン的な役割なので シンプルモデルで十分だと思う。曲面化モデルは動画で利用するのでUnityと関係は無い。 ちなみに「曲面化」とは六角大王の機能(多分他のモデラーもあると思うが)。モデルの角になってる部分を丸めてくれる処理のことを言います。

2017年10月14日(土)
昨日、テストで大アカハライモリをUnityに入れたら色もインポートできたのだが、本番プロジェクトに入れたら 何故か色が白黒になった。同じdae形式のモデルなのに理由がわからん。モデルのメッシュをみたら、 何かそれぞれの色が減色したというか元の色から色落ちしたとでも表現したら良いのか分からないが、 元の色が白黒の方向へ暗くなった感じになってた。しかたないのでモデルのメッシュを調整する。 モデルがシンプルだったので割と簡単に調整できた。調整する手間を省きたいのだが原因が不明。 やはり3Dモデルはシンプルに越した事はなさそうだ。 この直後、モデルの色落ちの原因が分かった。メッシュは各オブジェクト毎に管理されてるのであろうと 思い込んでいたが、インポートしたモデルはメッシュ名が他のモデルと同じ名前を使用してた為、別のモデルで設定された 同名のメッシュを利用してた。湖から自宅へ移動した時、おともの色がめっちゃカラフルになってて気づいた。 モデルをインポートした際、そのモデルのInspectorのMaterialsを「ModelName+Model'sMaterial」に変更してやる必要がある。 それをApplyするとそのモデルのメッシュが単独で設定される。 イモリにアニメーションをつける。水面に揺れてる感じ。Animationウィンドウでモデルに動きをつけた後、 そのモデルのInspectorにAnimatorのコンポーネントが追加されるが、そこのControllerに作られたAnimatorControllerを 追加しないと動かないので注意。ボール浮遊でもやったはずだが、引っかかったので一応記載。 カメラ切り替え機能を追加。1台のカメラでズームとかで対応してもよかったが、2台で切り替えたほうが楽だったので 切り替えにした。カメラのコンポーネントが取得できずGameObjectでの取得となった。その為Activeでの制御となり、 引数にカメラオブジェクトを直接保持させないといけない為、現状メインとサブの2台だけにしてる。 多分3台目を使う事は無いと思うのでとりあえずこれでいく。それでも思いのほか便利だ。さすが3D。

2017年10月17日(火)
各イベント間の関連性の制御の作成に入る。簡単に言うと、自宅イベントが完了してたら湖へ行けるようになる見たいな感じ。 最初、一つの全体を管理するクラスで制御しようと思ったが、不要なシーンのオブジェクトを判定するとかなると 無駄な処理が多くなる気がした。大枠は全体制御用のクラスを用意するが、細かい所は各オブジェクトに実装しようと思う。 本来、ゲーム用のスクリプトデータで完全制御したい場合などは、フラグ管理用のテーブルなどを用意して その内容に基づいた制御プログラムを用意した方がシンプルな気がしたが、 私のような行き当たりばったり系は1個1個イベントを作っているのでイベントの全様をいまだ把握できていない(^^;)。 通常、設計段階で落とし込むべき大事な事なのだが、やってないので今は保留。 イベントがたくさん出来てきて、共通化できると判断したら作ればいい。

2017年10月18日(水)
湖のシーンのイベントを作成。進化前のイモリーヌで作る。六角大王のアニメ表示の際、レンダリングしないと 影が表示されないと思っていたが、実はレンダリングしないでも影を設定できる事がわかった。 ただ、使いにくいし、割と融通が利かない。作るのであれば影用のパネルを作って影を表示させたいモデルの下にそのパネルを配置。 モデルとパネルそれぞれに影を設定する。パネルは透明化で塗りつぶせば風景のモデルなどに影響を与えず影だけ作れる。 本来なら背景のモデルに影の設定をすれば良さそうだが、何故か全く表示されない。 表示されたりされなかったり、何か条件がある模様。パネルなど平面はOKだが、凸凹したモデルはダメみたいな感じ。

2017年10月29日(日)
随分期間があいたが、別に何もやってなかったわけじゃない。湖のシーンを作成中。 変身前のイモリーヌにムラッときたのでこれでもエロシーンを作ることにした。その作成に思いのほか時間がかかってる。

2017年11月3日(金)
エロイベントシーンのメッセージウィンドウの右クリックで表示・非表示対応。こういう小さい機能をちょっとずつオブジェクトに 貼り付けられるのは大変便利(大きい機能もつけれるよ(^^;))。Unityがつくづく良く出来てると思う瞬間だ。

2017年11月16日(木)
エロイベントシーンを作成中だが、中々すすまない。システムは作っててもそんなに苦にならないのだが、 イベントシーンとかは生みの苦しみみたいなのが実は結構ある。今までのゲームの続編も中々できないのは これがかなりの要因だ。生意気な事いうと気分がのらないとできないんだよね。 という事でまだイモリ進化前のシーンを作成中。サクサクっと作るつもりが結構長くなってる。 もうここら辺で終わらせたいと思うが中々終わらない。

2017年11月18日(土)
引き続きエロシーン作成中。今日、いいアイデアを思いついた。まだ完成すらしてないが、続編の話。 これだけ手をかけて作ってる為、さすがに売れて欲しいと思ったので、このゲームの人間版も作成しようかと思う。 メッセージやシーン画面はそのままでエロシーンのみケモ耳美少女にする感じで。 まぁ、先にケモノ版を作らないといけないけど(^^;)

2017年11月30日(木)
やっとイモリ変身前のイベントが完成した。今度は変身後か。多いよ。ボリュームが多いよ。 とりあえず、このままでは終わりが全く見えないので、必要なシーンとオブジェクトをまず配置した方が いいような気がしてきた。イベント作りはそれからにした方がボリュームを把握しやすいと思う。 進化後のイモリーヌのエロシーンはとりあえず置いといてシーン作成とオブジェクト配置をやっていく。

2017年12月2日(土)
とりあえず、オブジェクト配置を行ってる。人型はゲームの作り方本からありがたく頂戴した。 熊のキャラを配置するにあたり動きをつけるため、モデルをサクッと作成。例のごとく骨をBlenderで追加する。 アーマチュアのHumanを使用。骨いれした後、どうやって動かすか、前回も随分悩んだ。今回も悩んだので記載しておく。 骨いれしたら「ポーズモード」にする。オブジェクトモードではダメ。 で、dae形式でエクスポートしたモデルをドラッグ&ドロップでUnityのAssetの中へインポートする。 そのモデルのInspectorのMaterialsを「ModelName+Model'sMaterial」に変更してやる必要がある。 忘れがちなので今回も記載しておく。 この際、モデルの色はインポートできるが、テクスチャはインポートされない。 テクスチャはインポートしたモデルのマテリアルでテクスチャの画像ファイルを読み込ませる必要がある。 凝ったテクスチャだと多分、設定とか面倒になる。極力テクスチャは使いたくない。 メカニムでアニメーションをつける際、InspectorのModelの設定をHumanoidにしておかないとメカニムのアニメーションが 適用されないので忘れずに。

2017年12月3日(日)
マップ画面内の人の配置は終わった。人以外の動物などを配置もしたが、骨の無いモデルのアニメーションでも 結構引っかかった。このUnity、何かやる度に大体つまづく。今までは浮遊や横揺れなどモデルを移動しなかった。 今回、移動のアニメーションを追加する際、animファイルを複数作ってたが、長くなってもいいので一つのanimに 動作をまとめた方がいい。その方がまだ簡単。アニメーションの使い方がまだよく分かってないので調べる必要あり。

2017年12月4日(月)
とりあえずステージ(シーン)の数は確定した。マップシーンも含め全部で8シーン。その内出来てるのは3シーン。 あと5シーンもある。さらにそのシーンごとにイベントがあるのでやはりボリュームたっぷりだ。だが、一応終わりは 見えた。まだまだ遠いけど。設計書にイベント概要を追加した。 マップシーンの会話できるキャラはしゃべれるように設定した。セリフはもっと作りこむ必要があるが、 とりあえず今は最低限でいい。明日以降は残りの5シーンを作ってく。

2017年12月5日(火)
森と草原のシーンを追加。テラインで作った。思いのほか早く作れた。一応マップ画面からの遷移も可。 この辺は追加を想定して作成してたので割りとシーンさえできれば簡単に追加できる。

2017年12月7日(木)
昨日、今日で残りの荒野、荒山、古代遺跡を作成した。作成するにあたってまたテラインを使ったが、こいつは本当に凄い。 欠点はデコボコ作成時に異常なぐらい処理時間が発生する事だが、ただの風景ぐらいなら、それ込みでも 1時間もあれば結構なクォリティのものができる。ただ、人口の建造物は無理。遺跡はフリーのモデルを拾ってきて 色々いじって作成した。ここで松明を使いたくなり追加した。以外と簡単にできる。Standard Assetsをインポートして その中に入ってるParticleSystems/Prefabs」内のFire系の素材をヒエラルキーにドロップするだけで揺らめく炎が作れる。

2017年12月8日(金)
作りたいイベントのリストアップを行った。やっぱりボリュームが多いなぁ。全部できたら結構な大作になる。

2017年12月15日(金)
一応、先週からコツコツとイベントを作成中。現在、3章の蜂退治のミニゲームを作成中。ミニゲームといっても 結構大変。面白さや見た目を良くしようとするとその分、大変になる。おかげでパーティクルの使い方が大分わかってきた。 明日は蜂の徘徊とインスタンスを作成する予定。

2017年12月18日(月)
今朝、だまりんさんからWindows 10 の 64bitでも動作したと掲示板に報告をもらいました。 だまりんさん本当にありがとう(^^)。
ハンター生活は鋭意作成中。今ミニゲームで難航中。ミニゲームなのに(^^;)

敵を徘徊させる為、ナビメッシュという機能を利用しようと検証してたが、中々動かす事ができず大変苦労した。 動かなかった原因として、動かしたい敵キャラがナビメッシュを張った地面から離れていたのが原因。 地面スレスレぐらいの高さにしたら動いたが、そもそも蜂のキャラなので浮遊感を出したい。残念だがナビメッシュは 使えないと判断した。別の方法でやる。もう、処理を作った方が早いと思う。

2017年12月20日(水)
敵が増殖してプレイヤーに向かって突進してくる処理を作成した。かなりゲームっぽい。 さらにゲーム性を高める為、体力ゲージと倒した敵の数を表示するテキストを配置した。 テキスト配置でちょっと注意したい事がある。テキストのサイズを小さい状態で拡大すると文字がぼやける。 テキストのサイズを大きくする場合は単純にフォントサイズを大きくする。

2017年12月21日(木)
ゲーム開始前の説明と、ノーマルかハードを選べるボタンを追加。

2017年12月23日(土)
やっとミニゲーム「蜂駆除」ができた。1週間以上かかった。まぁミニなのでこんな所だろう。難易度は少々高め。 色々、引っかかったがそこまで厳しいものは無かった。明日は難易度調整と、イベント調整。

2017年12月27日(水)
とりあえず3章まで作成。蜂回収イベントは保留。今4章を作り始めてる。

2017年12月28日(木)
おれ的ハンター生活には関係ないが、来年のホームページ用年賀モデルを作らないといけない事を思い出す。 どうせ作るならハンター生活にも出したいけど検討中。

2017年12月29日(金)
年賀モデル、とりあえずポ○モンのヘ○ガーに決定。理由として非常に作りやすいから。本当はグラ○ナにしたかったけどしんどい。

2018年1月5日(金)
ほぼ1週間もかかったが年賀モデルとそのCGを作成。結構イイ出来。HPにアップした。

2018年1月6日(土)
年賀モデル、Pixivにアップしたら1日で弱小モデル達を抜き去った。多分タグの検索力がかなり影響してるからと思う。「ポケ○ン」とか。 今日、ミニゲームの蜂駆除のハードを初めてクリア出来た。不可能じゃない事が証明できて良かった(^^)

2018年1月8日(月)
森のきのこ探しを作成中。キノコの当たり判定で少しハマッたので書いておく。当たり判定はコライダをオブジェクトに つければ発生すると思ってたが、Rigidbodyも必要なので注意。蜂駆除の時は火炎弾にRigidbodyがついてたので気づかなかった。

2018年1月10日(水)
最初は予定してなかったが、キノコを動かしたくなり、ここで以前、蜂駆除で断念したナビメッシュを使ってみた。 地面に密着という条件さえなければ結構使える。テラインで使用する際は移動ルート用のオブジェクトの座標をゴール地点として対応した。 移動するキノコの名前パネルも移動する必要があり、今まで位置は固定だった為、あまり考えてなかったが、 3D座標を2D座標に変換するロジックが必要になった。そんなもん無いと思ってたので最初調べなかったが、 Unityのメソッドで普通にあった。知ってたら最初から使いたかった(^^;)

2018年1月12日(金)
やっと4章のイベント分を作り終えた。まだ箱だけで中身は無いが5章に突入した。

2018年1月13日(土)
ボリュームが大きくなってきたのでテスト用にトップ画面でイベントフラグをチェックできるようにした。

2018年1月19日(金)
5章も箱だけ作った。5章用にミニゲームを作成した。数字を使ったパズルゲームだ。シンプルだが、4日かかった。

2018年1月24日(水)
6章突入。とりあえず、ラスボスを作成した。結構てこずったが、いいのができた。 blenderの骨いれに苦労した。humanを使ったがエラーが出まくり仕方なく、エラーの原因を探る為、ボーンを1個ずつ 外しながら対応した。結局、両肩と脊髄ぐらいしか残らなかったが、どうもモデルのドラゴンの歯がくっついてなかったのが 原因だった模様。モデルの歯を六角でくっつけて骨いれしなおしたら上手くいった。Humanを使用しない時は 骨を追加したい球体を選択して”E”ボタンを押すと延長で新規に骨を作れる。これは覚えておくと便利。 その際、追加した骨に名前を入れておくとUnityに持っていった時、どのパーツか分かりやすくなる。 で、作ったモデルをUnityへインポートしてAnimationをつけたら、かなりいい感じの仕上がりになった。 Animationウィンドウで動きをつける際、録画ボタンがOnの状態でモデルを直接動かしたらその動きを覚えてくれる。 今まで知らなかった為、数字を入れてたが大変効率が悪く、細かな動きをつけにくかった。 しかし、骨を選択して回転とかを加えるだけでその動きを覚えてくれるのでこちらの方が明らかに効率がいい。 これからはモデルに好きなアクションをつけ易くなった。

2018年2月13日(火)
随分、日記を書いてなかったが、別にサボってたわけじゃない。6章のドラゴンとの戦闘ゲームでかなり苦戦してる。 イベントの箱とかは苦労なくできたが、最初作る気がなかった、ドラゴンとの戦闘をするミニゲーの作成でつまづいた。 ドラゴンに気に入ったアニメーションをつける所までは上手くいったが、プログラムとの相性が良くなく、 思ったとおりの動きをしてくれない。ここまで作ったのにちょっとお手上げ状態。仕方ないので一から見直そうと思う。 リジットボディやコライダ系にアニメーションをつけると結構複雑でややこしい。プログラム制御できなかったりするし。

2018年2月15日(木)
とりあえず、ドラゴンの攻撃パターンを1個にしぼって作成中。中々いい感じだ。炎を吐く際、パーティクルを利用しているが、 以前、作成した蜂退治である程度やってたはずが、すっかり忘れていた為、記載しておく。 ・パーティクルに衝突判定をつけるのはCollision のSend Collision Messages にチェックを入れる。 ・パーティクルの形状を変えるのはShape。

2018年3月1日(金)
最近、忙しい為、中々着手できてないが、一応ドラゴンとの戦闘部分を作成中。やはりドラゴンの制御があまり 思ったとおりにできない。ただ偶然の産物で何となくそれっぽくはできてきてる。(^^;) 完璧に制御できると超強力なドラゴンになりそうだが、うまく制御できてない所がいい感じの隙になってる。 完璧に制御してない理由を一応記載すると、Unityのオブジェクトにアニメーションをアニメーターで制御しているが、 このアニメーター、アニメーションの開始は制御できるが、終了の判定が小難しい。やろうと思えばできるが、 処理が重くなってしまうロジックが必要と思われ実装する気になれなかった。とりあえず現状で行こうと思う。 不具合が発生するようなら見直しが必要だ。 不具合と言えば、蜂退治のミニゲームをやってる時、ボスを撃破した瞬間、クエ終了のボタンが表示されない 不具合があった。何回もやったが再現が出来ない為、現在、保留にしている。この手の未知のリスクへの対応策は 必要だと思う。どうする事も出来ない場合は脱出ボタン的なものを検討したい。

2018年3月13日(火)
忙しく中々着手ができない。まだドラゴンとの戦闘シーンを作成中。一向に進まない。モチベーションも下がってきた。 剣の当たり判定をつけようとしたが、ドラゴンにも剣にもリジットボティがついてないので当たり判定を検出できない。 リジットボティをつけると変な動きになる為、つけたくない。仕方ないので位置座標で判定するしかなさそう。

2018年3月28日(水)
当初、ミニゲームぐらいのつもりで考えてたドラゴンとの戦闘シーンで思わぬ急ブレーキ(^^;)。 やる気もどんどん無くなり、どうしたものかと検討してた所、ようやく完成系が見えてきた。 中々ハードなアクションゲームになりそう。ここまでくるのに本当に苦労した。 そもそも諸悪の根源はUnityのAnimator。ドラゴンにいくつかのモーションをつけるのだが、これの制御をAnimatorで行う。 ただこれの制御が まぁ〜〜〜難しい。ドラゴンのモーション作成はそれほど難しくないが、これをスクリプトで制御する場合、 トリガーか、プレイを選択する必要がある。多分今思えばどちらでもいいと思うが、最終的にプレイで制御した。 まず最大の問題となったのはモーションが終了したことが分からないという問題。 ネットでもみんな苦労してやってたが、今日、やっと終了を検知できた。まぁ言ってしまうと身も蓋もないが、 要は再生時間を検知すればよかった。animator.GetCurrentAnimatorStateInfo (レイヤー番号).normalizedTimeで 現在のモーションの再生時間を取得出来る事は理解してたが、最初この値が1で終了だと思い込んでおり 待機状態のモーションがこの判定で終了を検知できたので他のモーションも同じと思い込んでしまっていた。 たまたまプログラムを実行してアニメーター画面を眺めていると、どうも各モーションが最後まで再生されていないように見えた事でやっと気ついた。 そこでデバッグで再生時間を表示させるとやはり1未満で終了していることがわかり、各モーションの終了時間を計測した。 で、泥臭いやり方になっちゃったが、各モーションの終了判定ができるようになった。 ただ、あまりきれいな作り方ではないのでPCの環境によって終了時間がかわったりすると厳しいなぁ。 そもそも何で最後まで再生されないのかが全くわからない。これに関してはしっかりテストしないといけない。 明日以降はプレーヤー制御の作りこみ。まだまだ道は長い。

2018年6月16日(土)
4月に入って急に仕事が忙しくなり、全くこちらの作業が出来なかった。さすがに2ヶ月以上も作業してないと 何をやってたか思い出すのも難しい(^^;)。ただ、更新履歴代わりにこの日記を書いてたので大体思い出してきた。 これからは進行速度が本当に遅くなっちゃうなぁ。まぁコツコツやっていくしかないか。 後、実はもう1個問題があり、夢の遣い魔3もおもいっきり途中で止まってる。こちらはFlashで作ってるが、正直 Unityで作り直したい。そうなるとさらに時間がかかちゃう。あぁ〜ゆっくり作る時間が欲しい。

2018年7月1日(日)
とりあえず、ドラゴンとの戦闘を作成中。一応、剣での戦闘は大体できてきた。青竹も一応追加して振り回す感じのアニメを追加した。 久々にアニメを作ったら作り方をちょっと忘れてた。設定が微妙に多い。結局ネットで確認した。

2018年8月17日(金)
日記を全く更新してないが、一応、時間を見つけて少しずつ作成はしている。ドラゴンと戦闘シーンで青竹のアクションを調整中。 結構できてきてる。後はドラゴンとプレーヤーのダメージ関係。

2018年10月9日(火)
う〜ん、忙しい。中々作る暇が無い。しかも休みは体を休めたいのでこちらをやるモチベにならない。 何でドラゴン討伐ゲーム作ろうと思っちゃったかなぁ。あれがどう考えてもネック。大分出来てきてあと少しなんだけど 中々進まない。ちょっと考え方を変えて作業にしてしまおうと思う。どういうことかと言うと今までは ざっくりとした設計を自分の頭の中で決めて気ままに作ってたけど、このドラゴンの部分だけ期間無しの工程表を 作成して工程を一個一個潰すやり方にしようと思う。それで全ての工程を潰したら完成みたいな感じ。 頭の中でもやってる事だが、考えながらやるのが面倒なので、もう作業にしてしまいたい。 普通これは仕事でやるやり方だけど、趣味でやってる事だからガチガチに作るのは少し抵抗があったので避けてきた。 でもこの忙しい中進めていくには空いた時間を有効活用する為にこのやり方をちょっと採用してみようと思う。

2019年1月18日(金)
めちゃ久々。仕事との両立がかなり難しい。特に空いた時間にやるとか無理な状況。1つわかった事は 3Dモデルとかは空き時間や、テレビを見ながらとかでも作成可能だが、プログラミングは少しの空き時間や ながら作業はかなり厳しいと言う事。まぁ昔からそうだった事を思い出しただけだけど(^^;) とりあえず、コーディングは休みの日に、モデル作成は空き時間って感じかなぁ。

2019年2月5日(火)
久々に4時間ぐらいガッツリ触った。久々過ぎてかなり忘れている事も多い。そろそろプログラム設計的なものも 必要な時期にきたと思う。そこまで複雑な設計では無いが長期間離れてるとさすがに設計レベルで確認したい 事が多く、ソース追いかけるとかだと効率がよくない。まぁマメに作業してれば忘れる事も無いのだろうけど(^^;) 普通は最初に作るんだけどね(^^;) まぁとりあえず、ある程度の目途はついたのでドラゴン討伐のクエはここで一旦終了しようと思う。 残りはクリアボタンとかダメージ関係ぐらいか。そこは最後の方の調整でやればいい。 次にドラゴン討伐後のイベント作成。随分悩んだが、ムービー系で作ろうと思う。 見映え的にはUnityで作った方がいいのだが、効率が悪くわざわざコーディングやタイミングを合わせたりするのが 大変な為、ムービーで作る事にした。六角で作るので少しでも見た目を良くしたかったのでUnityのテラインを 六角に持ってこれないか調べた所、ありがたい事にオブジェクト変換できるTerrainObjExporterというのをフリーで 提供してくださっている方がおりそちらを使用させていただいた。見事に変換できたが、テクスチャまでは持ってこれず 色々調べた所、真上からみたテラインをスクリーンショットで取り込みそれをテクスチャにするという豪傑と同じ手法を採用。 背景はskybox内にpngファイルがあったのでそれを持ってきたら、多少荒い感じにはなったが、Unityと同じような感じにはなった。

2019年2月14日(木)
何とか平日でも作成する時間を捻出して作成中。やっぱり最低でも2時間は確保したい。今の所、朝4時〜7時 ぐらいの間でやってる。まぁ、しばらくはミニゲームも無いのでイベント作成に専念できる。 ただ、やはりこの辺りで設計書まわりも作っていこうと思ってる。曜日ごとでやる事を分けてやるかぁ。 いっぱいやる事あるなぁ。

2019年2月24日(日)
とりあえず4時〜7時で少しずつ作成中。千里の道も一歩から(^^;なげーよ)。Unityからのオブジェクト変換で 新しい発見があったので記載しておく。Unityで使ってる蜂のモデルを六角で使用する必要があった為、Exportする 方法を調べていたが、何か外国語のAssetしか見つからず使用法がよくわからなかった為、Unity上でどんな形式 で保存されているのか確認した所、FBX形式で保存されていた。元々、購入した参考書についてたフリーのモデル だからなのかFBXならBlenderで開くのではと思い開いてみるがエラーで開けなかった。が、今年の正月に購入した Poser Pro 11 ではエラーが出つつも開いた!しかもObjに変換も出来た。とりあえずそれを六角で使用している。 まぁ例のごとく色やテクスチャは無いのだけれども。

2019年3月11日(月)
何とかドラゴン討伐シーンを一応作りきった。ほとんどが静止画の為、できれば動画を追加したい所。 ま、その辺は最後の調整でまたやればいい、現時点ではそのシーンの箱を作るのが目的なので。 今日、ちょっとプログラムの外部設計を作成した。フローチャートでやりたい所だったが、手際よくかける ツールが無い為、テキストで書いた。使用頻度の多いメッセージ表示部分を作成。他の部分も随時作成 しようと思う。

2019年3月22日(金)
とりあえず、ドラゴン討伐後の村での制御を追加。本当は荒野から直接荒山へ行くようにしようと思ったが、 何か今までの流れからすると少し不自然に感じたので一旦戻らせることにした。村ではストーリー的にいないはず のキャラを非表示にして、荒野と荒山以外行けないようにした。

2019年3月27日(水)
荒山のイベント用にテラインをオブジェクト化してテクスチャをプリントスクリーンで取り込んで作成。 Unityほどのクォリティは無いがそれなりのものが出来てる。

2019年4月23日(火)
仕事が忙しく中々作れない中、久々に作成。時間が作れないねぇ。

2019年4月29日(月)
今日は「昭和の日」で明日で「平成」が終わり、明後日から「令和」がはじまる。こういう時代の節目に立ち会えるのは 感慨深いものがあるが、私の生活には特にこれといった影響はない。今日は休みだが、後は普通に働いている(^^;) 荒山のイベントを引き続き作成中。UnityのテレインをエクスポートしたモデルにUnityのスクリーンキャプチャで取得した 真上画像をテクスチャにしていたが画像が荒すぎで六角でカメラを近づけるとどうしても何がなんだか分からない 風景になってしまい、より詳細な画像が欲しいということでUnityの画面を拡大して約4分割ぐらいでキャプチャをとりなおした。 分割画像を1枚の大きい画像にして六角に貼り付けたら変更前よりは多少マシにはなったもののやはりぼやける。 意味が分からず色々試してみると六角で部分的に選択した所にそこの部分に該当する画像を切り取って貼ってみると 結構詳細な感じで張り付いた。六角のイケてない所をまた見つけてしまった。仕方ないので1枚にした画像から詳細 表示したい箇所だけ切り取り貼りなおした。凄い手間だが、Unityの表示と遜色が無いぐらい見栄えがよくはなった。 やっと進める感じ。

2019年6月7日(金)
随分、日記を書いてなかったが、ほぼ毎日ぐらいのペースで少しずつ作成してる。荒山の封印イベントの作成を 終了した。ちょっと長めの動画があるのだが、ボタンクリックするタイミングがユーザーまかせな感じになってしまってる。 ちょっとずつ分割した方がいいかもしれない。 現在、村で祝杯イベントを作成中。デカイ焼き魚や他の料理をテーブルに配置して、それぞれのキャラも配置した。

2019年6月14日(金)
祝杯(エンディング)を作成した。とりあえず、これでスタートからクリアまでの一通りの箱は作成した。 ここからはメインのイベントの作り込みと他のサブイベント作成などか。一応、今日久々にバックアップをとって ビルドして実行ファイル化してみた。普通に動いた。いや〜大分出来てきたねぇ。

2019年6月21日(金)
蜂のイベントで女王蜂(蜂女系)のモデルを作成。エロいっちゃぁエロいが自分的にはイモリーヌやイノブーほど ではない感じ。まぁ進化前の設定なんで進化後の方はも少しグッとくるを作りたい。

2019年8月3日(土)
久々に日記を書くがこの間もほぼ毎日女王蜂イベントをコツコツ作成している。後少しの所まできているが、 ここにきてこの作品の膨大さに改めて気づかされる。いったいいつ出来るのやら。まぁ、コツコツでもやってりゃ そのうち出来る。ここまでくるとさすがに技術面で困る事はそれほど無くなってきたが、この蜂イベントの動画で 前に読み込んだ動画の頭が、次の動画へ切り替わるタイミングで一瞬表示される不具合に困らされている。 今までそんな事は無かったのに何でこんな所で思いつつ、色々試しているが改善の見込みが無い状況。 まぁ、他のイベント時にもでるようならも少し検討しようと思うが、とりあえず今は保留にしている。

2019年8月8日(木)
草原の蜂移動イベントをやっと作りきった。1ヶ月以上かかった。やはりペースが遅い(^^;) 次は森の幻キノコ。まぁ地道に作っていくしかない。ちょっと一個一個のイベントボリュームが大きいかも。

2019年8月18日(日)
森の幻キノコ作成中。六角で森のフィールドを作ったが六角の木を配置したら、まぁ重たい。大したクォリティ でもないのに(^^;)。そのまま作っても良かったが、効率が悪いのでUnityのテレインのスクショを六角に貼り付けたら いい感じになった。角度の融通が利かないという欠点もあるが、クォリティと軽さで採用。

2019年9月12日(木)
久々の日記。ほぼ毎日イベント作りに精を出している。9月9日に幻キノコのイベントは完成。やはり1ヶ月近くかかる。 現在、自宅のおばさん待ちイベント作成中。モデル作りで新しい発見があった。おばさんのモデルはワンダふるらいふ の里美を使ってるのだが、髪の色を少し変えるのに手間がかかってたのをある程度簡略化する事に成功。 何のことはない。六角の表面材質ウィンドウで元の髪の透明マップを流用して、髪の色だけ変えれば元の髪の感じ (毛先の感じ)を維持できる。これは結構使えそう。

2019年9月18日(水)
毎日コツコツ作成中。久々に人間のエッチシーンを作成している(^^;)が、里美が本当にエロい!(本編では違う名前だけど(^^;)) 技術的にもまだまだな頃(今もまだまだだけど・・・)に作ったとは思えないぐらい良く出来てる事に気づく。 ケモナー向け作品なので登場させるかどうか迷ったがブッコんだ甲斐があった。ケモノみたいな激しいシーンに したいねぇ。

2019年10月19日(土)
久々の日記。一応、里美のシーンは終了。次に星牢獄イベント。ロボットのモデルが必要になった為、以前作成した 猫型ロボを改造した。思いの他、手こずったがまぁそれなりのが出来た。ただ、作ってて思ったのが”柔らかさ”と ”硬さ”の両方を持つモデルの作成は難しいということ。今までは動物系が主だったので”硬さ”は体のごく一部(頭など) だったが、ロボは色んな部分が硬い為、その関節動作で非常に苦労させられた。これからロボ系を作る時は もう硬さ中心で局部などのほんの一部分だけ柔らかいみたいなゴリゴリのロボにした方がよさそう。

2019年10月26日(土)
引き続き、ロボットイベントを作成中。手コキの発射シーンでレンダリングを使用した際、六角のレンダリングで Jpeg画像が多少荒く仕上がる事に気づいた。六角のレンダリング出力はPNGを使用した方がキレイに作成できる。 どうしてもJpegにしたい場合、一度PNGで保存した後にペイントツールなどでJpeg変換した方がキレイにできる。

2019年10月28日(月)
ロボのモデルでゴーグルや鎧を外す作業が面倒になり、モーフィングで出来るんじゃないかと思い試した所、 なんとかなったので一応、メモとして残す。どういう事をやりたいかというと、外すというのはモデルの一部分を 非表示または透明化する事でその下にある隠れてた部分を表示する事。まぁ、ブラジャーを透明化して下のおっぱい を表示するみたいな。 六角のモデルの部分的な透明化をモーフィングで行う事は一応、可能。やり方としては基本的に普段使用しているモーフィングと同じ。 色を変えるのでテクスチャ変更にチェックを入れるぐらい。ただ、ベースを作る際、複数の色がある場合は色を1色ずつ 選んでそれをベース化する必要がある。だからカラフルなモデルは全く向かない。今回はゴーグル、鎧それぞれ2色ずつで、 テストも兼ねてたのでやってみた。モーフィングのベースを作ったら透明化で塗りつぶす。それをターゲットにしたら完成。 モーフィングとしては移動とかではないので徐々に透明になっていくとかは無理。色つきか透明かの2択になる。 まぁ、これで透明化は可能だが、カラフルなモデルでは無駄なベースが増えるのでアニメ作成の時、無駄に項目が 多くなってしまう為、今までどおり、非表示で対応した方が案外、楽だったりするかもしれない。もしくは、 外したいパーツがモデルから独立してるならモーフィングでめちゃくちゃ小さくして体の中に埋め込んだりした方が 効率的なような気がする。今回のゴーグルや鎧もメインのモデルからは独立しているのでこの方が良かったと思う。 コレ書いてて気づいたわけなんだけど、今後はコッチを採用しよう(^^;)。色も関係ないし・・・

2020年1月12日(日)
オイオイ、まさかこんなに更新してなかったんか(^^;) 一応、報告として、ロボットイベントは先月12月の中旬頃に完成した。これでゲームのメインイベントは全て作成した事になる。 後はこつこつサブイベントを作成していくことになる。この時点までくると後はどこで終わりとするかという感じ。 ただ、予定してるサブイベントはまだまだあるので終われない(^^;)。出来れば今年のGWにだせれば最高なんだけど あくまで予定。 12月中旬から年賀モデルのマスクド・エロチュウをコツコツ作成して、昨日やっとアップした。 Pixivにもあげたが、あまり手応えは感じない(^^;) これからとしては正直、この辺になるともう真新しい技術も中々無いのでこの日記の更新も少なくなるだろうし、 本当はこの日記も当初は随時ページにアップしようと思ってたが、ネタバレがエグかった為、それも出来ず(^^;) 結局、販売するソフトのオマケとしてつけるのと、体験版完成後に編集してページにまとめてあげるぐらいな感じかな。 まぁ、あくまで予定(^^;)

2020年1月16日(木)
後、最低でも3個ぐらいはイベントを作る予定だが、どこに入れるか検討中。 とりあえず今までのバックアップをとった。突然の事態はいつ起こるかわからないからね(^^)

2020年2月2日(日)
サブイベントを作成中。しかしあまり進んでない。いいわけとして、メインイベントと違ってどのタイミングで発生させる とか全く考えておらず、ストーリーとも関係ない為、ただHするだけのイベントでモチベーションもイマイチ上がらない。 ただ、おそらくニーズのあるキャラ達のHシーンが中心になる為、作らないわけにもいかず、やや難航気味。 地道にやってくしかないかぁ。

2020年3月23日(月)
日記書いてないなぁ。とりあえず、3月中旬に1個目のサブイベントは作成した。本当は2月中を目標としていたが、 間に合わなんだ。正直、この時点でGW目標はもう無理っぽい感じが濃厚になった。仕方ないので8月目標に変更した。 元々、かなり駆け足の目標だった為、仕方ない。残作業を考えても8月ぐらいが現実的と思われる。 延期になった分、作りたいと思ってたイベントもいくつか追加したい。またボリューム増える(^^;)

2020年3月31日(火)
土曜に新しいといっても中古のデスクトップを購入。待望のWin10 64bitだ。次の開発環境にする為、それなりの スペックのものを購入。まだグラボをつけてないにもかかわらず、六角大王のレンダリング速度に3〜4倍の差が あった。後もう一台、テスト環境用にロースペックのPCを購入予定だが、まぁ、もう少し先だな。 あと、3、4ヶ月はイベントを作り続けるけど、やっとテスト・デバッグが見えてきたな。

2020年5月28日(木)
新型コロナのせいで仕事がめちゃくちゃ忙しくなってしまい、中々作業が進まなかったがまぁ一応作成中。 一応進捗状況として、オトモ2回目が作成終了。イモリーヌ進化後を作成中。どちらも会心の出来。 引き続き少しずつでもやっていく。

2020年7月14日(火)
やっとイモリーヌ進化後の動画と絵が完成した。今日からセリフ入れ作業に入った。長かった、本当に長かった。 コロナの影響で繁忙期より忙しいかった状況も随分通常に戻ってきた。これからは出来るだけこっちに時間をさきたい。 ただここで残念な記述をしないといけない。8月完了予定は全く無理という事になった。仕方ない。年末予定にしよう。

2020年7月19日(日)
イモリーヌ宅のセリフ入れも完成。このイベントにほぼ2ヶ月近くもかかった。本当は先月末ぐらいには終わってる予定だった。 まぁコロナのせいという事にしておこう。ただ内容は自分でも会心の出来。本当ならもっと小出しにした方が良いのだろうけど、 作るのが面倒なので1回で全部やりきってる(^^;) 明日からイノブー進化後のイベント作成をしていく。

2020年8月20日(木)
特に何か進展があった訳でもないが、全く日記も書いてないのでとりあえず書いておく。 現在イノブーのサブイベントを引き続き開発中。中々の出来。何とか8月中に作れたらいいなぁ・・・(^^;)

2020年8月31日(月)
引き続き、イノブーのサブイベを開発中。後少しで完成まできたが、8月中には間に合わなかった(;;) ただ今回日記を更新する必要が出来たので記載する。実はいままでいわゆる「中出し」をする際、 よく膣内に白いのを発射してるのを描写してる漫画やCGがあるが、私のにはそういうのが無く、アソコから 精液がどばぁ〜って飛び出す感じで「中出し」を表現していた。しかし、いいかげん作らないとダメかなぁと思い、 物語もほとんど終盤になってはいるが、体内での中出し表現を作成する事にした。 一応、3Dでそれっぽいのを作成。こんな事を言うと何だがその辺の2次元のCGレベルでは出来ないであろう 素晴らしいのが出来た。ただ、膣内ってモザイクいるのかな?そこは調べないといけない。モザイクかけたくないな(^^;) ←ちょっと調べた所、膣内は内臓になるので大丈夫っぽい。まぁ、元々そんなリアルなもんでもないので大丈夫だろ(^^;) ただちょっと気になった事はイノブーの体の色に膣内の色も合わせた所、膣内かどうかもわかり辛く違和感があり、 折角リアル感を演出しようとした事なのに少し逆効果になる気がした。まぁ本物の人間以外の哺乳類も体内の色は 人間と同じなので中は人間と一緒の色でいいと思う。

2020年9月3日(木)
一応、イノブーの画像、動画は完成。現在セリフを入れていってる。そろそろ、全てのイベントを管理する フローチャートみたいなのを作成しないとイベントのフラグがどことか分かりにくくなってる。 作成を検討したい。テストでも必要だし。

2020年9月8日(月)
やっとイノブーのサブイベントが完成した。中々の出来。実はこれで最低限のノルマは達成した。 だから後はゲーム全体のバランスや抜けてる穴を修正すればもう完成なのだが、ただ、これでは恐らく商品として売れない(^^;) 全くユーザーの興味を引く物、いわゆる客寄せパンダ的なものが無い為。ちょっと人の気を引きそうなキャラクタの サブイベントを追加で作成するつもり。まずはバブヘちゃん、出来ればレナモソ、この2体は欲しい。後、サキュバス的なヤツ など、追加したい。これらはそんなにがっつり作りこむ事は多分ない。短いイベントになると思う。

2020年9月23日(水)
現在バブヘちゃんのイベントを作成中。簡単に済ませるつもりが作りだすと凝ってしまい中々進んでない(^^;) その分、凄くエロく出来てる。もう少しペースを上げたい所。できれば9月中には完成したいが難しそう。

2020年10月11日(日)
引き続き、バブヘちゃん作成中。エロい、凄くエロいよ。ただ全然終わんない・・・(;;)

2020年10月30日(金)
とりあえず、バブヘちゃんの動画と画像は完成。会心の出来。でも時間かかりすぎ(^^;) ちょうど、キリがよいのでバックアップをとった。既に13GB超えてる。ゲーム自体は300MBぐらいだけど。

2020年11月1日(日)
今朝、目覚めた瞬間、イイ事を思いついた。最初、イベント専用画面を作るつもりだったが、止める事にして、 「クリア&全イベント解放ボタン」をタイトル画面に作成する事にした。理由としては、全部のフラグを立てるだけで イベント専用画面とほとんど同等の事が出来る為。無駄な作業をやらなくて済む。よかったよかった。

2020年11月22日(日)
現在、ヘルちゃんのイベント作成中。出現時のアニメでそれっぽいの作成した。光のアニメーションで 結構いいのが出来た。ただ、一つ気づいたが、六角の光の機能はどうも照らしてなんぼのようだ。 光源そのものが直接表示される事はなく、光源を中心にしてそのまわりにその光源の光を反射するものが無いと 光ってる事すら分からない。悪魔の目を光らそうとして、思うように出来なかった事で気づいた。 これは3Dソフトでは一般的なんだろうか、う〜ん、クセがスゴイ(^^;)

2021年2月15日(月)
随分、久々だが、別にサボってたわけじゃないよ(^^;)。一応この間に年賀用の丑モデルを作成し、 バブヘちゃんとヘルちゃんのイベントを完成させた。と言う事で、とりあえず、ここで一旦作成は終了としたいと思っている。 本当は後、3つ4つ作りたいイベントがあるんだけど、それは全ての作業が完成してから判断したいと思う。 今日からはデバッグ作業に入った・・・途端、ドラゴン討伐イベントで不具合発生。急いで修正した(^^;) 先が思いやられるorz

2021年2月20日(土)
とりあえず、現在デバッグ中。全てのイベントを把握する為のフローチャート的なのを作成しつつ、不具合の洗い出し をしている。今日、久々にプログラムを追加した。修正はちょくちょくしているが、新規追加は多分1年以上ぶり。 他のミニゲームにも追加予定だが、まず、蜂退治を「クリアした事にする」ボタンと「逃げる」ボタンを追加した。 もともと、最後に追加しようとおもっていたボタンだが、久々すぎてチョット緊張した(^^;)。 ただ、これを追加したおかげで、ミニゲームを何度もやらずにテスト作業ができる。ミニゲームのデバッグも必要ではあるが、 作る時、かなりやりこんだので、今回のデバッグではそんなに時間をとるつもりはない。それにこのミニゲームは オマケ機能なので最悪バグがあったとしても”逃げ”を準備しておけば十分と考えている。(”逃げ”っていうのは ゲームの進行が全く出来ない状況を避ける手段の事である^^;) だから、このミニゲームのせいでゲームクリア出来ないという状況だけは回避できるようにしておいた。 今の所、致命的なバグも発見できず、割と順調にテストが進んでる。自分でいうのもなんだが、我ながら上手く 設計している。とてもまともに設計書を書かずに作ったものとは思えない出来(^^;)

2021年3月7日(月)
この期間中に全体のイベントを網羅する表を作成して、ファイルの不足などをチェックしてた。 一応、不足は無いがやや少ない印象。まぁ余裕があれば増やそう。 今日、残り2つのミニゲームのクリアボタンを追加した。まあプログラムの追加だったわけだが、そこそこ手こずった。 やっぱり結構忘れてる。プログラムを眺めてて、『どうやってコレ動いてんだ?』って、自分で作ったにも関わらず 悩んでる時間が多かった。昔からプログラムにはコメントをよく書く方だったが、コメとか関係なく、Unityの使い方 を忘れており、Unityの仕組みに悩まされた感じ。やっぱり使わないとダメだね(^^;)

2021年4月8日(木)
久々の更新。一応デバッグ継続中。テキスト部分は全て修正した。動画ファイルの修正も一応完了。 ただ、この動画ファイルの修正で面倒くさい目に合った為、記載する。修正した動画ファイルをUnityにドラッグ する場合、変更前のファイルを削除せず放り込むと、前のファイルを上書きせず、新しいファイルの名前を 勝手に命名して追加される。その命名の仕方が既存ファイルを踏襲される為、変更されていない事に気づかず 非常に困らされた。ドラッグする際、上書きしてるつもりが、何かファイルが増えていっているのでようやく気づいた。 ファイルを更新したい場合は、変更前のファイルを事前に削除してから追加しよう。 残る作業としては、ゲームスタート時に、「この作品はフィクションであり・・・」的なのを追加したら、動作確認テストを やっていく予定。後チョットだね。テスト大変だけど・・・(^^;)

2021年4月9日(金)
今日、ゲーム開始前の警告画面を作成した。画面はすぐ作成できたが、またボタンでてこずる。 作り方を完全に忘れてしまっており、思ったように動かない。仕方なく、今まで作ったボタンのソースを確認して やっと動く。ここにも引っかかった箇所を記載する。Unityのボタンにマウスオーバーした時、暗い表示のボタンを 明るくする制御を俺はプログラムで行っている。ボタンにマウスオーバー用のスクリプトを貼り付けてるので ボタン作る時はそれを常に貼っておくようにする。ボタンの活性・非活性はボタンのInteractiveのチェックだ。

2021年4月12日(月)
現在、テストを行っているが、イベント画面で”1つ前のメッセージに戻る”的な機能が欲しくなり、急遽追加した。 実はこれ、最初メッセージ機能を開発してた頃から、あった方がいいと思っていたが、メッセージファイルの仕様の 関係上、非常に作成が困難で面倒だった為、今回は無しでもいいやと思って諦めていた機能だ。 ただ、テストをしているとやっぱりHなシーンって”前のシーンに戻りたい”って欲求があるよね(^^;) というストレス解消の為、ちょっと無理矢理なロジックになるのだが、追加する事にした。 ただ、1つ前のメッセージに戻るのはかなり困難だった為、一つ前の動画像が始まる所まで戻るという機能になった。 まぁ、戻れないよりはいいだろう(^^;) 一応、作成して、動作もしているが、不具合を発見。明日にでも修正しようと思う。

2021年4月13日(火)
とりあえず、昨日出てた不具合を直した。ちゃんと動いてそうなのでとりあえずここでバックアップを取る。 もうほぼ完成だからね。ここでデータやプログラムがとんだらさすがに泣く(^^;)。そんな事があっても大丈夫なように バックアップを取った。ビルドする際、また課題を発見。そういやアイコン無いや。まあ、ソフトとしては大事な要素 だから、近々作るよ。

2021年4月14日(水)
アイコンを作成した。最初にタイトル用画像を作ってたのでそれを流用した。過去作品はいつもソフトをアップロード する段階で気づいて、やっつけで作ってたため、あまり気に入ったのはなかったが、今回は中々いいのができた。 後は、マニュアルや、アップロードする際のソフトのPR用画像とか、体験版とかとか・・・、まだ結構あるな(^^;)

2021年4月16日(金)
現在、テスト中。さっそく不具合を見つける。Unityでビルドした際、ウィンドウのサイズがどうも安定してない事に 気づく。Unityで実行ファイル(.exe)を作る際、PlayerSettingでウィンドウのサイズやアイコンを設定出来るのだが、 試しにウィンドウサイズをユーザの方で自由に変更できる設定にして実行ファイルを作成してウィンドウのサイズを いじってゲームを終了すると、次にビルドした時、なんと、前にゲームを終了した時点のウィンドウサイズでビルド されてしまう。実は3年以上前にテスト版を作成した時、タブレットでウィンドウサイズが勝手に変更された事で 何か違和感を覚えたのを記憶していたが、多分コレが原因。どう考えてもUnityのバグっぽいのでネットで調べた所 被害者が多いようで、その方々のおかげですぐ解決(^^;)。要はプログラム起動時に画面サイズを指定してやる プログラムを追加するだけ。まぁ昔なら当たり前の作る側が実装してない方が問題になるぐらいの処理なんだけど、 Unityの便利な環境で過保護になってたね(^^;)とりあえず簡単に解決できてよかったよ。

2021年4月19日(月)
現在も引き続きテスト中。プレイしては気になった所をちょこちょこ修正している。とりあえず、フラグ系の チェックは終了した。問題なく動作していると思う。後はテキスト表示のチェックぐらいかな。 ここで1点気になる動作を発見した。自分の環境だけかもしれないが、ゲームプレイ中1回だけロードする タイミングがある。時間にして多分3〜5秒ぐらいだと思うが、完全に止まる。一瞬「えっ!?止まった?」ってなるが、 その後、問題無く動く。多分Unityの方の要因だと思うが、これはこちらではどうしようない・・・事も無いかもしれない が、とりあえず故障とかではないのでこれでいこうと思う。

2021年4月24日(土)
自分の開発環境とは違う別環境でのテストをしている。ここで1つ大きな不具合を発見。Win8以降のPCではイベントの動画が再生されない。 静止画は問題ない。正直、メチャクチャ焦った(^^;)。開発環境はWin7で、それでは全く問題なく動画も再生されている。 昔、テスト版を作った時、Win8以降でも動画が再生される事は確認しており、理由が全く分からなかった。色々調べていると、実は動画は問題無く再生されており、 その前に黒いパネルが現れて動画に覆いかぶさって動画を隠している状態だった。この黒いパネル、メッチャ心当たりがあり、このパネルは私は配置した。 何で配置したかというと、時はさかのぼる事、「2017年9月28日(木)」(開発日記より)頃、Unityでの動画再生時、動画読み込みに若干のロード時間があり、その間Unityの 空が表示され、一瞬、違和感を覚えるので、その一瞬の「間」を埋める為、背景を真っ黒にする事でその違和感に対応した。この黒パネルが何故かWin8以降の環境だと 前に出しゃばってきて、動画を隠していた。結局、何でそんな事になるのかは分からなかったが、問題になるのであれば要らないという事でこの黒パネルは削除した。 ただ、違和感は残るので、そもそも問題だったUnityの空と大地の背景を変更した。この空と大地はメインカメラで設定されているもので、このカメラの背景を 真っ黒にすればいいだけ。この事に2017年は気づけなかったんだねぇ。まぁ深刻な問題じゃなくて良かった(^^;)。「今更!」と思って冷や汗かいたよ。

2021年5月3日(月)
ゴールデンウィーク真っ只中だが、私には全く関係ない。本当はゴールデンウィークに販売したかったが、ゲームは 完成(まだテスト中だけど)しても販売する為に必要なソフトのPR用画像とか、説明書とか体験版などまだ作らないといけない 。一応、PR画像と説明書は作った。どちらも中々の出来。正直今回の作品はCGや動画の数が大量にあるのでこの手のものは作る気になればいくらでも作れる。 特にPR画像はもしかすると誇大広告気味かもしれない(^^;)。ウソは書いてないよ!!全部ホントの事だからね!! 後は体験版だな。本当に後もうちょっとだ。

2021年5月5日(水)
ふぅ〜、苦節4年。ついに!、ついに!!この日がやってきましたか・・・
や、やった〜〜〜〜〜〜!!! テスト終了ーーーーーー!!!ついにバージョン1.0完成!!!
え〜、お待たせしました。(待ってる人はいないだろうけど(^^;))子供の日に普通の大人向け所か、かなりマニアックな大人向け作品が誕生しました。(^^;) これで販売できる製品になりました。いつでも販売可能ですが・・・、実は、まだ販売できません(;;) 後、体験版の作成が残っています。これから製品版の内容を大幅に削った物を作っていきます。もうしばしお待ちを〜。

2021年5月10日(月)
今朝、体験版を作成中に衝撃が走る。
体験版には不要な画像や動画ファイルをUnityにて削除していた時の事だった。 数十個ぐらいのファイルを削除したら、Unityが砂時計状態で固まり、数分後に何か英語のメッセージが出て落ちた。 「えっ!?何??」と思って見てみると、何かデスクトップに置いていた色々なUnityと関係ないショートカットが消えている事に気づく。 「おいおい、まさか・・・」と思ってフォルダを開いてみると何と「おれ的!!ハンター生活」より3つ上の階層のフォルダから下の階層の内容が全て消えていた。 正直、3つ上のフォルダというのがP.Zooを開始して以降に作成した全てのデータが入っており、今まで作ったものが全部消えてしまった。 削除したのはUnityのプロジェクト内のデータなのに何で関係の無いフォルダを根こそぎ削除しやがったのか全く意味が分からなかった。 可能性として、動画像データをUnityに渡す際、「おれ的!!ハンター生活」のフォルダからドラッグ&ドロップしていた。 まさかそれが実は動画像ファイルじゃなく、アドレスの参照渡し(多分最近のプログラマは知らないかも(^^;))みたいな感じで元の動画像ファイルと紐づいていて それを消そうとしたけど失敗して親のフォルダまるごと消しちゃったみたいな???いやいや、ありえんだろ、さすがに(^^;)
まあ、色々、考えましたが何で消えたかは分かりませんでした。orz
というわけでバックアップから復元。P.Zoo全部のデータは昨年末にバックアップをとってあり、「おれ的!!ハンター生活」も体験版作る前にバックアップをとっていたので とりあえず、事なきを得ました。でも物を作っているとこういう事って結構あるよ。これ、バックアップとってなかったと思ったら、本当にゾッとします。 もし、何かを作ろうとお思いの方が、この駄文を読んで下さっているのであれば、こまめなバックアップは自分を助ける事を覚えておいてください(^^)。しかし、Unityやってくれるな(^^;)

2021年5月13日(木)
ついに体験版も完成〜(^^)。テストも終了。製品版にはない体験版ならではのやりとりとかもあるよ。 とりあえず、こちらとしては後は販売委託先に納品して、チェックしてもらってOKなら、販売開始っていう所まできました。 ただ、ゴールデンウィークも終わったばかりですし、このタイミングって販売する時期としてはいかがなもんなんだろう・・・(^^;)
その辺はあまり深く考えないようにしようと思います。(^^;)
というわけで、開発日記はここで一旦終了です。本ゲームを購入して頂き、この長い日記を読んでくださった方、心から感謝いたします。
ポンニャッツの次回作(何年後か分かりませんが・・・)にもご期待くださいm(_ _)m


2021年7月5日(月)
まさか、再び、この日記の続きを書くことになろうとはね(^^;)
実はあの後、発売予定日を5月末にして販売しようとした所、販売委託会社様の審査でNGをくらってしまい、販売が出来ませんでした(;;) NGの理由としては使用不可なキャラやアイテムがあり、それを差し替えないと販売は出来ませんとの事。茫然としてしまいましたが、 まぁ、販売してくれる所がダメって言ってるものを世に出すわけにもいかず(こちらの為を思っての事でもありますからね)、ダメ出しされた所を修正して今日、やっとバージョン1.2が完成しました。
どうせ作り直すなら前より良い物をと思って気合を入れて作り変えてます(^^;)。バージョン1.0は販売もしてないのに幻になってしまった(^^;)。まぁ私がどうにかしない限り流出はありません(^^;)
さあ、今度こそ、販売開始ですよ・・・きっと(^^;)

それにしても色々楽しませてくれます。本当にゲーム作りは面白い!!




R-18(他)  どんなゲーム?  操作方法  (new!!) 開発日記  販売ページ   戻る