さあ!冒険のはじまりだ!!

・・・いやいや、そういうことじゃなくって(笑)


おれ的!!ハンター生活(テスト版)(獣八禁)


どうも、どうもこんにちわ!!P.Zooのポンニャッツでございます!!
Unityというゲーム開発ツールの勉強がてら、それっぽいゲームを1本作ってみることにしました。
テスト版を軽く作るつもりが期間的に3ヶ月もかかってしまいました。(まぁ途中ドラクエタイム)はありましたが(^^;)
そう!結構あおってますが、まだテスト版でございます。エロシーンも猫のテコキしかございません。
ひょっとしたらあなたのPC環境では動かないかもしれません。(^^;)
でもプレイすれば、可能性は感じてもらえるんじゃないかと思ってます。(まぁいつ完成かはわかりませんが(^^;))
そういうわけで本当にまだクソゲーですが(決してハードルを下げてるわけではないですよ)、
これから時間を見つけてシーンを追加して、まずは体験版にまでレベルアップして行こうと考えております。
良かったら遊んでみてくださいませ(^^)
・・・本当に動かない時はゴメンね(^^;)


プレイ方法
■プレイ前にお読みください。
以下、お約束です。
本製品に関する著作権は「ポンニャッツ(製作者)」に帰属します。
本製品に含まれる全てのデータを著作権者の許可無く、解析、複写、複製、加工、転載、WEB等で使用する事を禁止します。
本製品を使用したために生じたあらゆる損害に対し、当製作者は一切の責任を負いません。
これらをご了承された上で、本製品をご使用下さい。

おれ的!!ハンター生活(テスト版)WebGL おれ的!!ハンター生活(テスト版)Windows PC
■動作環境:ブラウザ
IE ×、Edge ×、Chrome ○、FireFox ○
こちらの確認ではChromeとFireFoxは動作しました。 IEは英語でサポートしてないとメッセージが表示され、そのまま実行すると固まりました。 Edgeはサポート外にはならず一応動作はしますが、画面半分が斜めからバッサリ切り取られた状態でとても見れた状態ではありませんでした。 プレイはChromeかFireFox推奨です。サポート外の場合は英語のメッセージが出ると思います。
■PC版との違い:
WebGLは動画対応してないので動画部分が静止画になります。それ以外は同じなんですが、ネットで動く関係上、読み込みはやや遅めです。

■動作環境:Windows PC
OS:Windows 7 以降なら多分動作すると思います。
こちらの確認では Windows 7、8、10 (すべて32bit版)で動作確認しております(Win 8、10 64bit版PCでも動作したとご報告を頂きました)。XPで確認した所、一応動作しましたが何故か背景がピンクになり動画も再生されませんでした。
後、Windows系のタブレットPCでは一応起動はしましたが、メッセージウィンドウが指クリックに対応してないのでマウスを接続する必要があります。
■設定方法:
下記のダウンロードから「oretekihunterlifetest.zip」を取得してPCのフォルダに解凍してください。
解凍後、フォルダ内にある「OretekiHunterLife.exe」実行したらゲームが始まります。
<<<<< ゲームスタート >>>>>
(別ウィンドウ(タブ)で起動します)
<<<<< ダウンロード開始 >>>>>
oretekihunterlifetest.zip(約23MB)
■操作方法
マウスのみです。後は直感でどうぞ(^^;)
(本当に手コキだけですよ。探しても何もありませんので一応。)
■終了方法
特にPCの解像度が低いとおこる可能性があるので一応記載しておきます。画面サイズは縦600px、横800pxで作ってます。 もし全画面表示など、ウィンドウ右上の×ボタンが押せない状況の場合は「Alt」ボタンと「F4」ボタンを同時に押せば終了します。
結構なレアケースだと思いますが、Windows系のタブレットPCで全画面表示になった時、「Alt」+「F4」が押せず、私はチョット困ったので記載しておきます。 画面の右側の端から左側に向かってスライドすると脱出できます。普段タブレットPCを使ってる人なら常識なのかもしれませんが一応(^^;)。


おれ的!!ハンター生活 開発日記
ちょっと読みにくいですが、開発日記を書いてたので一緒に公開しておきます。 Unityでゲーム開発する際、ひっかかったのを主に書いてます。それ以外も書いてますが(^^;) まぁ、ご興味のある方は読んでみてください。

2017年7月4日(火)
とりあえず、Unityを習得するにあたり、試しにゲームを1本作ってみる。 まずざっくりとした設計を作成した。細かいのはまた追加していく。

2017年7月7日(金)
タイトル画面の画像を作る。自分的には中々の出来。2Dは苦手と言いながら、こういうのは割りと好き。 理由としてはほぼツールにある素材を組み合わせているだけだから。 描いてるというより並べてるだけ。描いたのは板の枠のみ。 簡単にできるツールが素晴らしいというべきだろう。まぁデザイン的には素人なのでこんなもんだろう。 しかしこれを見てケモナー向けエロゲーと誰が思うだろうか(^^;)

2017年7月9日(日)
タイトルにネコ耳をつけた。

2017年7月10日(月)
タイトルに背景つけた。無いとUnityの空と地面になり、背景作るのが大変そうだった為。 (現在、テラインができたのでそれを背景に変更した。ただ、どちらも甲乙つけ難い) Mapを作成。テラインという大地を作るオブジェクトがあるがこのエディタでやたら落ちる。 大体こういう便利なツールで落ちるのは、ほとんどの場合メモリ不足が予想される。 メモリは確かに少なめのPCの為、ここはしばらく我慢する。どうしても厳しい場合は増設か 買い替えになるなぁ。(今の所、テラインの凸凹作成のみのよう。一回一回長い処理が発生。待てば落ちない。) 大地を作る際、木や家が欲しいが、家が無い為、参考書のプロジェクトからありがたく頂戴する(フリー、商用利用可)。 マップのデザインも大いに参考にさせて頂いた(ほぼ同じ(^^;)いや、さすがプロの仕事だけあって色々集約されてて素晴らしいんですよ。)。 やり方として正しいかは疑問だが、欲しいオブジェクトのあるプロジェクトを開き、 Assetの中から選んでExportする。それを開発中のプロジェクトでインポートする感じ。 別プロジェクトのオブジェを配置して判ったが、サンプルのは相当小さい。100m単位で テラインを作ったが1m単位ぐらいなんじゃなかろうか。 作ったモデルをUnityへ移動させる方法がよくわからん。テクスチャの設定はどうするのか調べる 必要がある。既存モデルをfbxまたはobj形式で貼り付けたがテクスチャの設定が難しい。 モデル内の各パーツとなるポリゴンのマテリアルをいじる感じだが、 ポリゴンごとにテクスチャを作る必要がありそう。
・ボツになったタイトル絵

2017年7月11日(火)
ボール状のオブジェクトが浮いてるようなアニメーションをつけたくなり、調べた所、 メニューWindowでAnimationウィンドウを開きタイムライン形式で作れる。ちょっと六角と似てる。 マウスカーソルの画像の変更を試みたがunityのデフォルトカーソルで画像を設定したが うまくいかない。ちょっと保留(アセットの画像のインスペクタでTextureTypeをCursorに変更したらうまくいった)

2017年7月12日(水)
タイトルにボタンをつける。Unityはどうもフォントのライセンスに注意したほうが良いらしい。 ライセンス料が発生する可能性があるとの事。「ゲームの作り方」本もIPAというフォントを使用してた。 フリーフォントを落としてきて使用してる。デフォルトのArialより大分きれい。 作ったボタンに遷移のスクリプトを実装する。 ここでやっとプログラミングに入っていくが、JavaScriptかC#どちらかを選択する必要がある。 個人的にはJavaScriptの方が好きだが、参考書やネットなどを見てもC#の方が主流みたいなのでC#を選択。 ネットでみたスクリプトを実装するが、エラー(赤文字)となり動作しない。原因としては「SceneManager」が インクルードされていなかった為。最初Monoデベロッパーのエラー表示も判っていなかったので解明に苦労した。 で、ビルドセッティングでシーンを登録したり、ボタンのOnClick()にスクリプトを登録するなどして やっと動作するが、ゲーム画面に遷移した際、画面が暗くなる。 よくある話なようですぐ検索に引っかかった。LightMapとやらの設定のようで暗くなるシーンのウィンドウLighting、 Settingを表示させ、Global mapsタブのAuto Generateのチェックを外したら明るさが戻った。 その際、コンパイルみたいなのが走る。走らないと反映されない。

2017年7月14日(金)
昨日、今日でオブジェクトにマウスオーバーしたらオブジェクトの名前を表示するような処理を 実装しようと挑戦中。最初マウスオーバーのイベントが全く発生せず、悩んでいたら、オブジェクト にコライダーを付けたらイベントが発生するようになった。気にしてなかったがコライダーは結構大事みたい。

2017年7月16日(日)
メッセージの表示を作ってる。「ゲームの作り方」を参考にしたがうまく動かない。 エラーが出なくなるまで作ってみたが、落ちる。 正直、この「ゲームの作り方」本、本来の目的であるロジックの勉強部分はいいと思うが、 サンプルソースに関しては正直かなり使いづらい。理由としては設計書などが無い為、 がっつり解析する必要がある。しかも何をやってるか良くわからん。詳細とまでは言わないが 内部設計ぐらいないとかなりしんどい。使うとしたらサンプルをベースに追加、修正していくような 感じだろうか。抜粋して流用は深いところだと結構厳しい。 Monoデベロッパーの使い方がまだ良くわかってない。多分ブレイクポイントとかつけて デバッグできそうな気がするが、流用したいプログラムの解析が大変過ぎるので断念する。 とりあえずパネルとテキストを表示。

2017年7月17日(月)
パネルとテキスト表示の制御を追加。オブジェクトにマウスオーバーした際、そのオブジェクトの 名前がメッセージで表示される。今回Unityの凄さの一端を見た。オブジェクトにベースとなるスクリプト を実装させる事が出来、そこに初期値を設定するとインスペクターでオブジェクト毎に初期値を 設定できる。しかも、他のオブジェクトも初期値として参照させる事ができ、例えば家のオブジェクトに 表示させたいパネルやテキストのオブジェクトの参照をつける事ができる。 UI的な開発で非常に理解しやすい。これはプログラマをダメにする、否、作り手に大変親切なシステムだ。 後、uGUIというのもはじめて理解した。おそらく2D用の開発機能じゃないかと思うが、3Dでも普通に使う。 ただ、3DとuGUIで座標軸が違う。それぞれ独立してる。要は3DはZ軸の傾きがあるが、 2Dは無い。でもパネルやメッセージはuGUIを利用するので2Dの座標となる。 3Dオブジェクトの座標をそのまま2Dに適用してもZ軸分がかなりずれる。 とりあえず、大体の感じで補正して表示させた。

2017年7月19日(水)
マップにマウスオーバー処理はできたので、次はマウスクリックした後の画面作り。 もう2Dで作ろうと思う。一応自宅内の画像はできた。アイルーには動きをつけたいので アイルーだけ3Dにしようと思うが、かなり面倒。一応今まで課題だった六角からコンバート時、 部分的に面が裏返る問題の解決方法は判った。Blenderで裏返ってる部分を選択して反転 すればUnityでも透明にならない。 後、Blenderでリグというボーンを入れる必要があるが、これがとにかく面倒。まだ途中。

2017年7月21日(金)
とりあえずBlenderでボーンを入れてみた。人型なら「アーマチュア」→「Human」が比較的 使いやすい。指先など不要な骨は削除すればいい。アイルーに骨いれした後、問題発生。 顔の部分で歯、ひげ、目玉の白点など、メインオブジェクトに直接くっついていない部分が 首をかしげたりするとおいてけぼりになる。改善方法としては近い点や辺に面(三角とか)に してくっつける。線(2点間)ではダメ。 Blenderでエクスポートする際、Dae形式でやる。それ以外はUnityで半透明になる。 原因は解らないが、daeならうまくいくのでこれでいい。 作ったモデルにUnityで動きをつけられるが、結構破綻する。そんなに当てにしてない のでもうこれでいい。今度からもっと簡単なモデルで模様とかはテクスチャにしようと思う。

2017年7月22日(土)
Assetストアからフリーのメカニムを落としてきてアイルーに入れてみた。割とスムーズに動く。 マップシーンから自宅シーンへの遷移を追加。まぁお約束通り遷移後暗くなる。 ライトの設定のチェックを外した。

2017年7月23日(日)
自宅シーンに外へ出るボタンを追加。UIのボタンにした。一応スクリプトでマウスオーバー で有効、無効みたいな制御も追加。この手の処理でうまく動かない時は継承やインクルード をまず疑うべき。ソースだけ作って動かないみたいなのがよくあり、 クラスをインクルードしてなかったみたいな。

2017年8月1日(火)
諸事情で開発がストップしてたが今日から再開。 その間にイベント用テキストファイルの読み込み部分のロジックを検討してた。 おなじみ「ゲームの作り方」本のソースを解析したが、なぜこんなに苦労して読み込むのか理解が出来ない。 いろんな事を想定した結果なんだろうが、正直、この本のソースを解析して 流用するのは結構な忍耐と根性がいる。 もう何の為に買ったんだという話はおいといて、参考程度と考えてやりたい事をネットで調べるなりした方が早いと思う。 熟練度が上がればその内理解もできるだろう。

2017年8月2日(水)
とりあえず、テキストの読み込みはできるようになった。Assetの中にResouces?フォルダを作ってその中に テキストファイルを入れたらそれを読み込める命令文がある。 1行読み込んで表示するまでで終了した。クリックして文章すすめるとかは明日以降に対応。

2017年8月6日(月)
う〜む。中々進まない。モチベーションが上がらず、イマイチやる気が出ない。 今日、やっとイベントスクリプトを読みこんで表示するみたいなのが出来てきた。 まだちょっとイベントの設計的に検討の必要がある。

2017年8月16日(水)
随分時間がかかったが、とりあえず、イベントファイルの読み込み部分が大分できてきた。 uGUIのテキストとキャラのオブジェクトを選択したらそのオブジェクトにそったメッセージを表示させるようにしたが、 テキストオブジェクトとキャラのオブジェクトの重なる部分が原因の不具合でドはまりした。 オブジェクト同士が重なった所をクリックすると通常前にあるオブジェクトをクリックした事になるみたいだが、 uGUIは例のごとく独立している為、キャラのオブジェクトとは別にこちらもクリックされたと判断される。 ようは、重なった部分をクリックすると1クリックでも2個のオブジェクトをクリックした事になり、それぞれのイベントが実行される。 それに気づくのに随分かかった。埒が明かなかったのでDebugLogでだましだましやってたデバッグを MonoDevelopのデバッガを使ってやっと見つけた。もっと早く活用すべきだったと大変後悔した。 ただ、原因が判ったからと言って、簡単に解決したわけでもなく、改修も結構苦労した。 オブジェクトの重なりに関する問題は割りとメジャーなようでネットで調べたら EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を使ってテキストが選択されたどうかを判定する方法などの やり方が出てきたが、どうも自分の作り方はやや道から外れているらしく、テキストを見つけるより キャラの方を先に見つけたかったのでこれは使えなかった。(テキストよりキャラの方のイベントが先に動いた為) で、他に無いか色々調べていたら、テキストのインスペクターにある「raycastTarget」を無効にしたら タッチの判定を外せるという記述を見つけた。試しに制御に取り入れてみたところうまく動作した。 最初、テキストのSetActiveを無効にして制御しようとした際、無効にした後、有効にする事ができず、 この手のやり方はあきらめていたが、raycastTargetはタッチ判定を無効にするだけなので オブジェクトを無効化するよりこちらの方が望ましいと思う。ただまぁ今思えば、SetActiveの方は オブジェクトの重なり問題に気づく前にやってた対応なのでSetActiveでもいけるかもしれないが、 今更やる意味が無いので検証などはしない。

2017年8月25日(金)
とりあえずテキストの読み込み機能の充実をはかる。同じキャラの複数セリフの巡回や、イベントフラグの設定など。 イベント用ボタン表示の際、エフェクトをかけるようにした。エフェクトはアセットストアでゲット。結構キレイ。無料。 エフェクト表示後にボタンを表示するようにしたかったのでウェイト処理を実装した。 コルーチンというのを使ったがコルーチンで呼び出した関数内ではウェイトが発生するが、関数抜けた次の処理に すぐ行ってしまう。仕方ないので関数内でイベント処理も実行するようにした。

2017年9月15日(金)
本当は8月中にサンプルを作ってしまいたかったが、ドラクエ11を購入してしまいどハマりする。 結局、満足のいくクリアを目指したら昨日までかかってしまい、その間こちらの開発が全く進まなかった。 そもそも開発とドラクエを同時進行でやっていくつもりだったが、欲求に勝てなかった。深く反省。 ドラクエ自体は傑作でとてもドラクエ愛にあふれた内容だった。まさか3の前の話とはね。こんどは「もょもと」でやりたい(^^)。

2017年9月25日(月)
いよいよイベント(エロ)シーンを作成。画像の切り替えとムービーの表示、メッセージの表示など ここはデータの再生のみなのでそんなに難しくは無かった。今までFlashで作ってきたソフトは ここの機能のみだった。本来なら今回もここだけでよかったのだが、勉強も兼ねていたので何か作りたくなって アドベンチャー要素を作ってしまった。確かにゲームの幅は広がったがボリュームもかなり増えてしまった。(^^;)

2017年9月28日(木)
イベントシーン作成中にトラブル発生。六角大王で作った動画(avi)ファイルをmp4に変換できない。 前のテストの時は出来たのに原因がわからない。よくよく調べてみた所、どうも元のaviの容量が小さすぎる為 使用したツールではうまく変換できてない様子。ただ短い動画ファイルは今後も頻繁に使う為、解決しておかないとマズイ。 いろんなコンバータを試した結果、RealPlayerのコンバータで変換したらうまく動作した。 また短い動画ファイルを連結して長い動画ファイルにするにはAvidemuxというツールで解決した。 設定がやや面倒だが、こちらもmp4への直接変換が可能。 その他、動画再生時に動画をループするかしないかの判定を追加した。 イベント再生中、ファイル切り替え時に1秒以下だが若干のロード時間があり、その間、背景がUnityの大地と空 になる。不細工なので何とかしたい。Planeを暗転にして1枚間に置けばいいと思う。

2017年9月29日(金)
長年苦労していた白濁問題に光が差してきた。3Dでの液体表現は大変で発射段階では塊といえば塊なので 多少ごまかしもきくが、発射後の顔にかかった感じとかは3Dでは厳しいので今までは2Dの下手な画力で 試行錯誤してた。しかし今回、いいかげんこの問題を解決しようとネットなどで調べた所、自分にしっくりくるのは 無かったが、思いのほか描き方のレクチャーなどがあり参考にさせてもらったら、自分なりのやり方が確立できた。 そんなに苦労なくそれっぽいのができる。テスト版のおともア○ルーに思いっきりぶっかけてやった(^^;)。 とりあえずテスト版を作成した。細かい事を言えば切りが無いがとりあえずこの辺で公開しようと思う。 しかし、この後、大問題が発生。作ったプロジェクトをビルドしたら、肝心の動画が再生されない。 本当はがんばって今日、公開しようと思ったがふて寝した。

2017年9月30日(土)
昨日起こった動画再生できない問題にとりかかる。本当ならとっくに公開してたはずなのに。 テスト環境では問題無く動作してたが、ビルドしてアプリケーションになった途端、動画だけがうまく動かない。 最初Unityのバグかと疑ったがネットでもそれらしき情報は無い。結局5、6時間。色々試した結果、 どうやら画像のパスが間違ってるんじゃないかという事に気付く。Asset内に動画ファイルも入れてるんだから そこの相対パスで動くと思ってたらどうも見れてない様子。試しに絶対パスで呼べば動いた。 5、6時間かかって見つけたバグがコレかと残念な気持ちになった。 結局、絶対パスでやるわけにもいかないのでUnityで大変便利な「Resources.Load」で呼び出す事で解決した。 さぁ公開と思ったが、どうせ公開するならWebGLを使ってみたいと思ってしまう。第2の悲劇のはじまり。 ちなみにWebGLのビルドはCloud上で行える。内は32bit環境なのでこちらに頼るしかない。 Unityの凄い所として、様々なプラットフォームに対応している点がある。簡単な話、一つゲームを作ったら PCだけでなくスマホや各種有名ゲーム機でも動かすことができる。 ざっくり言うと簡単だが、実際には各プラットフォームごとに細かな調整が必要となる。 WebGL化する前、その事は何となく理解してたが、凄いツールなのでちょっと甘くみていた。 PC版と同じようにWebGL用にビルドしたら、また動画が再生されない。今度は絶対パスですら動かない。 しかも原因が全くわからない為、ネットで色々調べてるとUnityの掲示板で外国人どうしのやり取りを見つけた。 基本、英語は雰囲気でしか分からないが、多分以下のような事を言ってる風だった。 外国人A:「やあ、こんにちわ。VideoPlayerをWebGLで動かしたいんだけど、どうしたらいいか分からないんだ」 外国人B:「WebGLはVideoPlayer未対応だよ。」 外国人A:「おぉっ!そうだったの。気付かなかったよ。」 自分の翻訳が合ってるかどうかはわからない。だが、もうそれでいいやと思った。 遊んでもらう人にファイルをダウンロードして解凍して起動するなんて手間をとらせるのは申し訳ないと 思ってWebGL化を目指したが、遊びたいと思う人はダウンロードして解凍するだろうと思う事にした。 ただ、WebGL化もせっかくここまで作ったので動画部分を静止画で対応した。 データファイルの読み込み部分はまあまあ作りこんでたのでこの辺の切り替えはすぐにできた。 結局、様々なプラットフォームに対応しているとはいえ、プロジェクトは各プラットフォームごとに用意しないとダメなのかと思う。 動画みたい人はダウンロードして解凍してゲームを起動してね。(^^;) アプリ起動時に画面の解像度を設定するダイアログが出てきてたが、本来ならできるようにした方がいいのだろうが 拡大した時に表示しない部分が見えるので、設定ダイアログを非表示にした。プロジェクトのセッティングで行える。 もう眠いので公開は明日。orz

2017年10月1日(日)
本日、やっとテスト版を公開。 このページを作成するのに半日かかった。 これからは他のキャラとの絡みを追加していきたいね。 ミニゲームなんかも欲しいなぁ。モンスターゲットするみたいな(^^;)

2017年10月2日(月)
そう言えば、Windows 8 のタブレットを持っていた事を思い出す。 FireFoxを入れてWebGL版を確認したら正常に動作した。 PC版も動作したが、何故か全画面表示になり、800×600より大きく表示されてしまう。 原因は不明だが、一応動画も問題なく動く。 ただ、タブレットだとメッセージを指でクリックしても全く反応が無い。ボタンは動いた。 仕方ないのでマウスをつけて確認したら動いた。不本意な動き方ではあったがタブレット で動くのはチョット嬉しい(^^)。指クリック対応してないけど。

2017年10月5日(木)
テスト用にWindows 10 の中古ノートPCをネットで購入。送料込みで1万円。まぁ安い方なんじゃないかと思う。 昨晩、届いて開封した際、蓋の表面が傷だらけでこれはマズイのが来てしまったと後悔したが、 蓋を開けてみると中はとても中古とは思えないぐらいキレイ。ディスプレイの表面にも傷は無い。 引越しなどの際、家の外はボロボロだけど中はキレイみたいな不思議な気持ちになる(^^;)。 とりあえず起動してアップデート後、すぐにEdgeでWebGL版をテストする。一応サポート対象外とか出ず起動する。 しかしタイトル画面の破綻は無かったが、ゲーム画面で破綻する。イベントシーンでは破綻しなかった。 どうもUnityの画面内に動いてるオブジェクトがあるとそれを描画しきれず破綻している様子。 Edgeが悪いのかPCのVRAM不足か原因は何か現時点では何ともいえない。 まぁ、全部静止画で対応すればとりあえず破綻は無くなると思われるがEdgeの為にそこまでする気は無い。 もともと、Edgeは出た当初から使いにくく、嫌いだったが更に嫌いになった。上のEdgeでのプレイ○を×にした。 続いてダウンロード版を試す。こちらは問題無く動く。ただ本当に微妙だがやや遅い。スペック的にはwin7の開発環境より少しイイぐらいなんだけど。 64bit版のOSでも試したい所だが、さすがに動くと思うので、それを信じて環境の用意はしばらく保留。お金もかかるし(^^;)
64bitのWindows OSでダウンロード版をプレイされた方、掲示板に「64でも動いたよ〜」と一言書いてもらえるとありがたいです(^^)。

2017年10月9日(月)
今朝、小判さんからWindows 8 の 64bitでも問題無く動作したと掲示板に報告をもらった。 動いた事はもちろん嬉しいが、このページを見て動作した事を掲示板に書き込んでくれた事が本当に嬉しいし、ありがたい(^^)。 小判さん本当にありがとう(^^)。

2017年12月18日(月)
今朝、だまりんさんからWindows 10 の 64bitでも動作したと掲示板に報告をもらいました。 だまりんさん本当にありがとう(^^)。
ここの更新は全然だけど、ハンター生活は鋭意作成している。今ミニゲームで難航中。ミニゲームなのに(^^;)


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